Перейти к содержимому



Фотография

[Ir И Em] Излучения Модулей Кораблей


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 7

#1 Trader_RED

Trader_RED

    Флудер

  • Пользователи
  • 767 сообщений

Отправлено 25 сентября 2016 - 06:12

Теория:

 

[EM] Электромагнитные излучения.

В вакууме электромагнитное излучение распространяется без затуханий на сколь угодно большие расстояния.
 
Электромагнитные волны подразделяются на:
радиоволны,
терагерцовое излучение,
инфракрасное излучение,
видимый свет,
ультрафиолетовое излучение,
рентгеновское излучение и жёсткое (гамма-излучение).
 
[IR] Инфракрасное излучение.
Инфракрасное излучение также называют «тепловым» излучением, так как инфракрасное излучение от нагретых предметов воспринимается кожей человека как ощущение тепла. При этом длины волн, излучаемые телом, зависят от температуры нагревания: чем выше температура, тем короче длина волны и выше интенсивность излучения. 

 

Спасибо вики: [1] [2].

 

033.jpg

 

Практика:

На практике перед разработчиками стоит задача создать богатый и интересный геймплей, в том числе реализовать систему незаметности кораблей.

На незаметность определённого корабля влияет с одной стороны его EM и IR излучения, с другой стороны мощность радаров других кораблей, которые способны обнаружить EM и IR излучения данного корабля, с другой стороны мощность радара нашего корабля, ну и конечно же EM и IR излучения других кораблей, которые он может обнаружить.

 

После того как Ваш радар распознал сигнал, IR И / ИЛИ EM излучения, исходящие из определённой точки, Вы получаете соответствующее сообщение и можете отслеживать расстояние до цели. Если же Вы начнёте отдаляться от цели, то информация о её положении исчезнет сразу же после того как Ваш радар больше не сможет улавливать IR и EM излучения.

 

Источники излучений корабля:

[IR]: Работающие основной и маневровые двигатели, стреляющие корабельные орудия, иными словами, всё что нагревается в процессе своей работы.

[EM]: Работающий генератор электроэнергии корабля, мощность которого потребляется корабельными модулями и системами.

 

Так, например, если корабль находится в состоянии покоя, то его двигатели не работают, а значит, практически не излучают волны в инфракрасном диапазоне. В процессе ускорения и торможения двигатели излучают тепловые волны. После набора скорости, например при переходе в круиз, двигатели перестают работать, а значит практически не излучают IR волны. Для того чтобы оставаться незаметным - достаточно не стрелять и не выполнять работу двигателями. Что касается электромагнитных излучений, то можно наверняка сказать то что значение их амплитуды зависит от того, находится ли Ваш корабль в бою, так как генератор электроэнергии корабля должен выполнять работу чтобы восполнять энергетическое защитное поле с одной стороны, компенсировать затраты энергии энергетическими орудиями корабля с другой стороны.

 

Лично для меня осталось загадкой, почему после того как мы отключаем все системы корабля: защитное поле, маневровые и основные двигатели, корабельное вооружение, - EM излучения увеличиваются. А не стремятся к нулю, как это происходит с IR излучениями. В то же время, практика полётов и анализа излучений кораблей, показала то что EM излучения всегда более значительны. Лично мне непонятно, какую роль в геймплее разработчики отвели IR излучениям.

 

Единственное применение инфракрасного излучения, которое лично я вижу в игре, это наличие ракет, которые наводятся на цель исходя из её IR сигнатуры. В таком случае да, большим и маломанёвренным кораблям имеет смысл гасить все системы корабля, чтобы ракеты не попали по ним. Иначе, уровень EM излучений всегда не меньше IR излучений.

Ещё один способ полностью спрятать излучения корабля - это спрятаться за физические объекты, например, астеройд или станцию, так, чтобы они были между Вашим кораблём и ракетами или сканирующим пространство кораблём.

 

Из второстепенных наблюдений, хочу отметить, то что работающие ракетные установки имеют незначительные EM излучения (у кораблей 300-ой серии  - 14 единиц каждая). В режиме гиперпрыжка расходуется топливо, а значит работают двигатели корабля, соответственно незначительно увеличиваются IR излучения. После активации самоуничтожения корабля, многократно увеличиваются EM излучения (на 1000). Если Вы управляете большим кораблём, и из турели стреляют - то это также отображается на IR излучениях корабля. При стрельбе из баллистического оружия не повышаются EM излучения, так как у генератора нет необходимости восполнять энергию корабля и, соответственно, логично распределить его мощность по другим группам модулей (защитное поле, двигатели).

// хотя разработчики писали то что баллистическое оружие также имеет аккумулятор, который используется для работы механизма перезарядки орудия. Аккумулятор заряжается генератором корабля, а значит EM излучения должны всё же рости, но на практике этого не происходит.

 

 

034.jpg

 

Мне бы хотелось поделиться данными, которые я собрал в течение сегодняшнего дня.

 

Тактико-технические характеристики корабельного вооружения.

 

[Размер: 2 ] [IR 1 сек : +03 ] [IR 10 сек : +007 ] [EM : +112 ] [CF-117]

[Размер: 1 ] [IR 1 сек : +03 ] [IR 10 сек : +012 ] [EM : +062 ] [M3A]

[Размер: 2 ] [IR 1 сек : +02 ] [IR 10 сек : +015 ] [EM : +042 ] [M4A]

[Размер: 2 ] [IR 1 сек : +03 ] [IR 10 сек : +024 ] [EM : +000 ] [Tarantula gt 870]

[Размер: 2 ] [IR 1 сек : +06 ] [IR 10 сек : +033 ] [EM : +000 ] [SW 16BR2 sawback]

[Размер: 1 ] [IR 1 сек : +08 ] [IR 10 сек : +039 ] [EM : +094 ] [Omnisky 3]

[Размер: 3 ] [IR 1 сек : +03 ] [IR 10 сек : +040 ] [EM : +000 ] [Mantis GT]

[Размер: 2 ] [IR 1 сек : +02 ] [IR 10 сек : +050 ] [EM : +000 ] [Tigerstreik T-19]

[Размер: 1 ] [IR 1 сек : +20 ] [IR 10 сек : +050 ] [EM : +150 ] [NN-13]

[Размер: 1 ] [IR 1 сек : +10 ] [IR 10 сек : +050 ] [EM : +000 ] [Longsword 9 series]

[Размер: 1 ] [IR 1 сек : +08 ] [IR 10 сек : +053 ] [EM : +113 ] [CF-007]

[Размер: 2 ] [IR 1 сек : +27 ] [IR 10 сек : +060 ] [EM : +150 ] [NN-14]

[Размер: 3 ] [IR 1 сек : +10 ] [IR 10 сек : +080 ] [EM : +000 ] [Omnisky 6]

[Размер: 2 ] [IR 1 сек : +10 ] [IR 10 сек : +120 ] [EM : +106 ] [Omnisky 4]

 

Размер: орудия.

IR 1 сек: - колличество единиц, на которое увеличивается значение IR излучений, спустя 1 секунду стрельбы.

IR 10 сек: -  колличество единиц, на которое увеличивается значение IR излучений, спустя 10 секунд стрельбы.

ЕМ: - колличество единиц, на которое увеличивается значение EM, при стрельбе из энергетического оружия.

 

Но на кораблях установлено не одно орудие а несколько, давайте посмотрим как они ведут себя вместе:

[Размер: 1       ] [IR 1 сек : +03 ] [IR 10 сек : +012 ] [EM : +062 ] [M3A]

[Размер: 1 + 1 ] [IR 1 сек : +03 ] [IR 10 сек : +018 ] [EM : +120 ] [M3A+M3A]

 

Первая выборка, которая продолжалась одну секунду показала одинаковое значение нагревания. Я не буду давать объяснения и предположения, так как при желании можно объяснить всё что угодно. Однако хочу заметить то что выборка длинною в 10 секунд показала достаточно ощутимую разницу, и лично я, как человек который делал замеры, не сомневаюсь в том что данная информация верна. Нагревание орудий суммируется, также как и суммируется колличество излучений генератора, которому нужно вырабатывать в 2 раза больше энергии для энергетического корабельного вооружения.

 

Хочу обратить Ваше внимание, то что параметр IR всегда изменяет свои значения плавно, моделируя постепенное нагревание и остывание орудий.

Параметр EM имеет характер "триггера", значение которого зависит как от ТТХ энерго-потребляющих модулей, так и от ТТХ генератора корабля. При этом, сигнатура EM продолжает быть более высокой, спустя некоторое время после прекращения работы энергетического вооружения. Это указывает на то что генератор восполняет потраченный заряд. Также, сигнатура EM значительно повышается при восполнении защитного поля корабля.

 

035.jpg

 

Тактико-технические характеристики кораблей.

Давайте рассмотрим общую картину инфракрасных и электромагнетических излучений кораблей.

 

[IR1: 046 ] [EM1: 0190 ] [IR2: 001 ] [EM2: ??? ] [Hornet Ghost

[IR1: 171 ] [EM1: 0190 ] [IR2: 001 ] [EM2: 280 ] [Merlin P-52
[IR1: 131 ] [EM1: 0262 ] [IR2: 001 ] [EM2: 244 ] [Mustang Omega

[IR1: 131 ] [EM1: 0264 ] [IR2: 001 ] [EM2: 330 ] [Mustang Gamma

[IR1: 091 ] [EM1: 0269 ] [IR2: 001 ] [EM2: ??? ] [Aurora ES

[IR1: 091 ] [EM1: 0285 ] [IR2: 001 ] [EM2: ??? ] [Aurora MR

[IR1: 092 ] [EM1: 0290 ] [IR2: 001 ] [EM2: ??? ] [Aurora LN

[IR1: 098 ] [EM1: 0295 ] [IR2: 001 ] [EM2: 335 ] [Mustang Delta]
[IR1: 132 ] [EM1: 0297 ] [IR2: 001 ] [EM2: 404 ] [315p
[IR1: 181 ] [EM1: 0299 ] [IR2: 001 ] [EM2: ??? ] [Reliant Core

[IR1: 091 ] [EM1: 0304 ] [IR2: 001 ] [EM2: ??? ] [Aurora CL

[IR1: 132 ] [EM1: 0306 ] [IR2: 001 ] [EM2: 404 ] [300i
[IR1: 141 ] [EM1: 0310 ] [IR2: 001 ] [EM2: ??? ] [350r
[IR1: 121 ] [EM1: 0319 ] [IR2: 001 ] [EM2: 342 ] [Mustang Alfa
[IR1: 122 ] [EM1: 0342 ] [IR2: 001 ] [EM2: 522 ] [Gladius
[IR1: 162 ] [EM1: 0368 ] [IR2: 001 ] [EM2: ??? ] [Glaive]
[IR1: 141 ] [EM1: 0370 ] [IR2: 001 ] [EM2: 251 ] [m50

[IR1: 097 ] [EM1: 0376 ] [IR2: 001 ] [EM2: ??? ] [Hornet Tracker

[IR1: 092 ] [EM1: 0404 ] [IR2: 001 ] [EM2: ??? ] [Hornet F7C

[IR1: 121 ] [EM1: 0409 ] [IR2: 001 ] [EM2: 342 ] [Mustang Beta
[IR1: 167 ] [EM1: 0466 ] [IR2: 001 ] [EM2: ??? ] [Super Hornet

[IR1: 137 ] [EM1: 0467 ] [IR2: 001 ] [EM2: 409 ] [325a

[IR1: 122 ] [EM1: 0482 ] [IR2: 001 ] [EM2: ??? ] [Khartu-al

[IR1: 162 ] [EM1: 0630 ] [IR2: 001 ] [EM2: ??? ] [Scythe

[IR1: 112 ] [EM1: 0714 ] [IR2: 001 ] [EM2: 700 ] [Avenger Warlock

[IR1: 205 ] [EM1: 0936 ] [IR2: 001 ] [EM2: ??? ] [Constellation Andromeda

[IR1: 225 ] [EM1: 1033 ] [IR2: 001 ] [EM2: ??? ] [Retaliator

 

IR1: Инфракрасные излучения корабля, в пассивном состоянии.

EM1: Электромагнитные излучения корабля, в пассивном состоянии.

IR2: Инфракрасные излучения корабля, все системы выключены.

EM2: Электромагнитные излучения корабля, все системы выключены.

 

Как видим, хорнет ghost и правда имеет достаточно малый уровень IR и EM излучений. Что касается ???, то в данных кораблях я не нашёл как можно отключить их системы, если Вы знаете как это сделать, то напишите пожалуйста гайд. Я пробовал, но увы...

Также лично мне непонятно почему, после того как мы отключаем все энергопотребляющие системы корабля, уровень его EM излучений увеличивается... В целом, ЕМ сигнатура намного менее стабильна и менее прогнозируема. Порой, при выполнении одних и тех же действий, она показывает разные значения...

 

036.jpg

 

Работа двигателей и тепловые излучения.

Двигатели либо ускоряют корабль (тормозят = ускоряют в противоположную сторону), либо ничего не делают.

Чем дольше двигатели выполняют работу и чем сильнее они это делают, - тем больше нагреваются и тем выше уровень IR излучений.

 

[Ускорение: 052 ] [Ускорение1: 053 ] [Торможение: 061 ] [Торможение1: 154 ] [Hornet Ghost

[Ускорение: 103 ] [Ускорение1: 221 ] [Торможение: 128 ] [Торможение1: 286 ] [Hornet Tracker

[Ускорение: 117 ] [Ускорение1: 193 ] [Торможение: 123 ] [Торможение1: 303 ] [Hornet F7C]

[Ускорение: 123 ] [Ускорение1: 210 ] [Торможение: 135 ] [Торможение1: 317 ] [Mustang Delta]

[Ускорение: 130 ] [Ускорение1: 260 ] [Торможение: 120 ] [Торможение1: 340 ] [Aurora ES

[Ускорение: 130 ] [Ускорение1: 260 ] [Торможение: 120 ] [Торможение1: 340 ] [Aurora MR

[Ускорение: 130 ] [Ускорение1: 260 ] [Торможение: 120 ] [Торможение1: 290 ] [Aurora CL

[Ускорение: 132 ] [Ускорение1:        ] [Торможение: 135 ] [Торможение1: 199 ] [Gladius

[Ускорение: 132 ] [Ускорение1: 270 ] [Торможение: 117 ] [Торможение1: 360 ] [Aurora LN
[Ускорение: 139 ] [Ускорение1: 240 ] [Торможение: 177 ] [Торможение1: 316 ] [315p

[Ускорение: 145 ] [Ускорение1: 240 ] [Торможение: 182 ] [Торможение1: 321 ] [325a

[Ускорение: 150 ] [Ускорение1: 290 ] [Торможение: 166 ] [Торможение1: 380 ] [Mustang Alfa

[Ускорение: 151 ] [Ускорение1: 260 ] [Торможение: 167 ] [Торможение1: 380 ] [Mustang Beta

[Ускорение: 152 ] [Ускорение1: 240 ] [Торможение: 169 ] [Торможение1: 308 ] [300i

[Ускорение: 159 ] [Ускорение1: 276 ] [Торможение: 171 ] [Торможение1: 460 ] [Mustang Gamma

[Ускорение: 202 ] [Ускорение1: 270 ] [Торможение: 212 ] [Торможение1: 480 ] [Merlin P-52

[Ускорение: 251 ] [Ускорение1: 468 ] [Торможение: 233 ] [Торможение1: 610 ] [Constellation Andromeda

[Ускорение: 304 ] [Ускорение1: 490 ] [Торможение: 225 ] [Торможение1: 285 ] [Retaliator
 
Ускорение: Максимальное значение IR излучений, при ускорении корабля с 0 до макс. скорости.
Ускорение1: Максимальное значение IR излучений, при ускорении корабля с 0 до макс. скорости на афтербёрнере.
Торможение: Максимальное значение IR излучений, при торможении с макс. скорости (работают только маневровые двигатели).
Торможение2: Максимальное значение IR излучений, при торможении с макс. скорости на круизе до нуля, с использованием афтербёрнера (только маневровые) .
 
Максимальные скорости кораблей, в том числе на афтербёрнере и круизе приведены тут: [перейти]
 
Хочу заметить, то что на колличество излучений влияет не только мощность и колличество основных и маневровых двигателей, но и максимальная скорость корабля, так как чем дольше корабль производит ускорение / торможение, тем больше греются его двигатели ( при одинаковой мощности работы ). 
 
// Данная тема будет обновляться.
 
037.jpg

Сообщение отредактировал Trader_RED : 16 октября 2016 - 20:19

  • 1

#2 Trader_RED

Trader_RED

    Флудер

  • Пользователи
  • 767 сообщений

Отправлено 27 сентября 2016 - 20:52

+ Свести излучения корабля к нулю просто отключив энергообеспечение не получится, однако уровень излучений можно снизить грамотно подобрав компоненты корабля.

 

+ Выберая сетап компонентов корабля, Вы, в том числе задаёте стиль игры, который будете использовать. Будете ли Вы "тихим охотником", или "шумным головорезом".

 

+ Пилоты, которые покупают корабли с низкими базовыми показателями излучений, смогут оборудовать их компонентами с большим уровнем излучений, оставаясь на одном уровне заметности с другими кораблями, (например - ghost + tracker ).

 

+ Если на корабле установлен мощный куллер, то орудия не только будут дольше нагреваться, но и излучать меньше инфракрасных излучений. 

 

+ Электромагнетическими излучениями обладает всё что потребляет энергию корабля.

 

+ Каждый тип корабля обладает определённой меткой, характером излучений, благодаря чему и распознаётся радарами ( см. - спектр). В игре будет возможность замены метки излучений корабля, для того чтобы обманывать радары кораблей других пилотов ( отдельная профессия ).

 

+ Наличие излучений, определённой метки, у кораблей необходимо для контроля правопорядка в системах UEE. Маскировка метки излучений - наказуема.

 

+ Радар получает информацию о расстоянии до цели, её положении (угол), метке излучений. Радары стандартного производства являются всенаправленными (см. например - направленность микрофонов), т.е. пилот может в любой момент переключить сканирование от одного источника к другому. Однако, есть и радары, которые являются направленными и позволяют более эффективно искать цели в определённом диапазоне, за счёт снижения эффективности в других. Эффективность тех или иных радаров будет зависеть от окружающего пространства, так, например, излучения звезды могут значительно ограничить их использование.

 

+ Разработчики ставят перед собой цели максимально разнообразить геймплей, позволить пилотам выбрать радар, который лучше всего соответствует их потребностям. Скорость распознавания цели. Направленность на лучшее распознование определённого типа излучения ( IR или EM ), за счёт потери чувствительности к другому типу излучения.

 

+ В игре будет 2 типа сканирования окружающего пространства: 1) Пассивный, корабль занимается сбором данных со всех направлений 2) Активный, оператор радара ищет информацию вокруг своего корабля, при этом корабль сам излучает больше волн, однако за счёт фокусировки может получать больше информации о целях (тип брони, вооружения, защитное поле). Данный тип сканирования будет затрачивать больше энергии, как следствие, корабль будет более заметным для окружающих.

 

В игре также будет оружие, которое основывается на излучении энергии:

EMP - направленная волна высокой амплитуды заставляет компьютер противника перезагрузиться, чем более мощный заряд, тем дольше перезагрузка.

Data-Spike missiles - ракеты, которые при попадании по цели позволяют получить контроль над её энерго-зависимыми компонентами (защитное поле, двигатели, вооружение). Будут использоваться для захвата кораблей.

Distortion - данное вооружение предназначено для направленного выведения из строя генератора энергии вражеского корабля.

Signal-Intercept - перехват информации, получаемой радаром противника или же напротив, искажение получаемых им данных.

Special Equipment - специальное оборудование позволит кодировать / декодировать сигналы.

 

Так как в игре будет оружие, которое основывается на излучениях, то будут и защитные средства, предназначенные для предотвращения хакетских и энергетических атак. Однако данные системы не будут давать 100% защиты:

EM Flare - электромагнитные ловушки замещают собой инфракрасные IR ловушки и могут использоваться как для защиты от ракет, которые наводятся на цель исходя из её EM излучений, так и для, например, маскировки запуска модуля с данными от разведчика Herald.

Heat Chaff - в отличие от электромагнетических ловушек, направлены на защиту от ракет, которые наводятся на цель исходя из её IR излучений, таких как ratler.

Data Chaff - данные ловушки будут использоваться для защиты энергозависимых компонентов корабля от энергетических и хакерских атак извне.

Decoy Missile - Ракеты, которые после запуска будут имитировать метку излучений своего корабля, с целью обмануть противника. Опытные операторы смогут самостоятельно задавать тип излучений так, чтобы они соответствовали метке излучений другого корабля.

 

Источник: [Перейти]


Сообщение отредактировал Trader_RED : 27 сентября 2016 - 20:59

  • 1

#3 Trader_RED

Trader_RED

    Флудер

  • Пользователи
  • 767 сообщений

Отправлено 10 октября 2016 - 00:57

Hornet Ghost.
[Заглушенный]
Обнаружение с 100 метров.
 


 
Вариант тренировки:
1) Черепаха или Хорнет трекер находится на расстоянии, с заглушёнными компонентами корабля и сканирует все в округе.
2) Группа из хорнетов гхост ждёт приближения противника к объекту, и залазит в кабины по команде. Также можно отработать стратегическое перемещение группы Гхост, исходя из получаемой от разведчика информации о расстоянии до цели и траектории её движения, à-la волчая стая.
 
Разумеется, как альтернатива - засада за физическим объектом, в данном случае астеройдом.
 
При этом, цель тренировки заключается не только в достижении хорошей организованности действий, но и в скорости уничтожения группы кораблей. Работа по маркеру, выбор приоритетной цели.
 
Надо будет позже протестировать дистанцию обнаружения различных кораблей в заглушенном состоянии и в разных условиях ( наличие тени, расположение корпуса (видимость компонентов корабля) относительно сканирующего). Тренировка на нахождение наиболее незаметного построения группы кораблей, исходя из условий:
1) Имеется информация о том, с какой стороны летит цель.
2) Цель может прилететь с любой стороны.

 

То же самое касается и конвоев, построение группы исходя из уровня излучений различных кораблей, и достижения максимальной незаметности, как со всех сторон, так и с 10-2 часов по курсу.


Сообщение отредактировал Trader_RED : 10 октября 2016 - 01:07

  • 0

#4 Монгол

Монгол

    Рядовой

  • Пользователи
  • 32 сообщений

Отправлено 16 декабря 2016 - 06:11

Кроме IR и EM есть ещё CS - Cross-Section излучение, основанное на физических данных корабля (по сути размера и формы, поэтому так и хочется назвать его "видимым").

What are the IR, EM, AMB signatures in the bottom-left & bottom-right of your ships HUD
Missiles have 3 different Seeker Types. IR, EM, CS. The higher your rating, the higher chance there is of you getting hit by that Seeker Type.
IR: Infra-red. Thwarted by flair.
EM: Electromagnetic. Thwarted by chaff.
CS: Cross-Section. Based on craft's physical dimensions, multiplied by some modifier.

https://www.reddit.c...atures_and_amb/

Что характерно, у Hornet Ghost благодаря особой броне Void Armor существенно (инфракрасное и электромагнитное в два, а CS в четыре раза!) понижено излучение во всех диапазонах:

signature

ir multiplier 0.5
em multiplier 0.5
cs multiplier 0.25

http://starcitizendb...NVL_Hornet_F7CS

В то время как у боевых версий кораблей - Super Hornet, Gemini, Aurora LN, 325A излучине типа CS повышено в 1.3-1.1 раза. В качестве компенсации у этих моделей понижен absorption. Здесь чемпионом является Super Hornet:

armor

absorption physical 0.65
absorption energy 0.95
absorption distortion 0.6

http://starcitizendb...NVL_Hornet_F7CM

В дословном переводе пониженный absorption выглядит как, наоборот, дебафф на броню, но я уверен, что это означает снижение урона: физического урона на 35%, энергетического на 5%, а distortion (базовое орудие Avenger Stalker - охотника за головами) аж на 40%.

Стоит отметить, что другой истребитель - SABRE - позиционируется как stealth-корабль, который по "невидимости" превосходит Ghost чуть ли не на голову. У него даже пушки убираются в корпус, чтобы снизить уровень излучения (скорее всего Cross-Section). При этом согласно таблице http://starcitizendb...omponents/armor у Sabre стандартный уровень излучения брони. Но, у думаю, тут дело в том, что в таблице указаны модификаторы излучения относительно базовой версии (обычного Hornet, базовых Авроры и 300i), а у Сабли изначально понижен уровень CS излучения благородя конструкции корпуса. А уровень IR и EM будет низким при использовании оборудования и вооружения с пониженным уровнем излучения.

Сообщение отредактировал Монгол: 16 декабря 2016 - 06:17

  • 0

#5 JohnPsi

JohnPsi

    Старшина

  • Star Citizen Старший офицер
  • 271 сообщений

Отправлено 16 декабря 2016 - 06:44

В дословном переводе пониженный absorption выглядит как, наоборот, дебафф на броню, но я уверен, что это означает снижение урона: физического урона на 35%, энергетического на 5%, а distortion (базовое орудие Avenger Stalker - охотника за головами) аж на 40%.


Скорее всего, это и есть дебафф.

Абсорбшн 1.0 у нынешних шилдов к кинетике означает, что заряд вышибает из них ровно столько ХП, сколько дамага прописано в свойствах заряда.

Однако, там в таблицах путаница и точные цифры выяснить трудно.
  • 0

"A lot of people like the idea of treating their teams like family, but as far as I’m concerned that’s just a good way to end up with a lot of dead family."
Miles Eckhart


#6 Монгол

Монгол

    Рядовой

  • Пользователи
  • 32 сообщений

Отправлено 16 декабря 2016 - 09:54

О, спасибо за наводку! Проверил щиты. Действительно - дебафф.
Сравним две версии одной модели щита:

INK-Mark 104-ID

By bolstering the direct fire absorption of their all-purpose shield generator line, Seal Corporation’s INK-Mark generator sacrifices some resistance to splash damage to allow a ship to better weather a focused attack.

mitigation:
absorption physical 1.2 (better)
absorption energy 0.45 (better)
absorption distortion 1.2 (better)
absorption splash energy 0.8 (хуже)
absorption splash distortion 0.8 (хуже)

INK-Splash 104-IS

By focusing on improving the splash damage absorption of their all-purpose shield generator line, Seal Corporation’s INK-Splash generator exchanges some protection from direct fire for extra strength against missiles.

mitigation:
absorption physical 0.8 (хуже)
absorption energy 0.3 (хуже)
absorption distortion 0.8 (хуже)
absorption splash energy 1.2 (лучше)
absorption splash distortion 1.2 (лучше)

Получается, что военные версии кораблей обладают более дырявой броней, которая поглощает меньше урона? При этом, в щитах эти параметры находятся под под заголовком mitigation - тоже, против привычной терминологии.

А если предположить, что в терминах mitigation и absorption разработчики не напутали, просто логика у них непривычная? Щиты поглощают (absorb) урон до тех пор, пока не будут уничтожены полностью. Чем больше absorption, тем лучше работает щит, снижая (mitigate) проходящий по кораблю урон. (Правда, в этой теории я пока не могу обьяснить, что значит проглотить 120% урона, но сделаем вид, что вы этого не заметили. :)) После того, как щит будет полностью снят входящим уроном (или при его отключении), весь урон будет приходится на броню. Также через частично дырявый щит (0.8) тоже проходит часть урона.

В описании корабля я не нашёл никаких упоминаний о корпусе и его хп. Предпогалаю, что хиты армора и есть хиты корабля. В этом случае пониженный absorption брони не есть дебафф, это значит, что корабль принимает на себя меньше урона! Правда, неизвестно, куда идёт непоглощённый урон. Испаряется? Отражается в космос? Это было бы слишком ненаучно для SC. Возможно, идёт на нагрев и повышение сигнатуру корпуса.

В общем, данные в игре, конечно, ещё сто раз поменяются, но мне интересно понять логику разработчиков, чтобы к релизу уже знать всю боевую математику.

Сообщение отредактировал Монгол: 16 декабря 2016 - 09:56

  • 0

#7 Монгол

Монгол

    Рядовой

  • Пользователи
  • 32 сообщений

Отправлено 16 декабря 2016 - 10:02

А у Sabre и в самом деле коэффициент сигнатуры cs multipliers корпуса ниже, чему у Ghost. но не непорядок.

Сообщение отредактировал Монгол: 16 декабря 2016 - 10:02

  • 0

#8 JohnPsi

JohnPsi

    Старшина

  • Star Citizen Старший офицер
  • 271 сообщений

Отправлено 16 декабря 2016 - 12:01

А у Sabre и в самом деле коэффициент сигнатуры cs multipliers корпуса ниже, чему у Ghost. но не непорядок.


По моим чисто игровым впечатлениям то, что находится в табличках - это по большей части пока проект, а на деле всё осуществляется набором костылей.

Что касается 120% - не будем делать вид, что я этого не заметил, позже линкану свои рассуждения на другой площадке, если кратко - это тупо дебафф, если пушка дамажит на 10 хреноджоулей кинетикой, то при попадании по щитам те проседают на 12 хреноджоулей.

Абсорбция - это не бесследное поглощение, а нейтрализация себе в убыток.
Бесследное отражение дамага - это рефлект.
  • 0

"A lot of people like the idea of treating their teams like family, but as far as I’m concerned that’s just a good way to end up with a lot of dead family."
Miles Eckhart





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных