Перейти к содержимому



Фотография

Конкурс От Разработчиков (Prowler)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3

#1 Trader_RED

Trader_RED

    Флудер

  • Пользователи
  • 767 сообщений

Отправлено 27 октября 2016 - 00:38

Если Вам интересно, то Вы можете принять участие в концепт разработке корабля prowler.

Специализация: десантный корабль.

 

Нужно нарисовать корабль (концепт рисунок), и указать его ТТХ. Результат разместить в соответствующей теме.

 

 

Лично я планирую учавствовать в конкурсе и уже сделал 3 наброска.

 

Не удивлюсь, если разработчики находятся в активном поиске общего дизайна всех кораблей Теравинов, который будет отличаться от дизайна кораблей и станций UEE, Вандулов, Бану и Кси-ан.

 


Сообщение отредактировал Trader_RED : 27 октября 2016 - 00:39

  • 0

#2 Trader_RED

Trader_RED

    Флудер

  • Пользователи
  • 767 сообщений

Отправлено 30 октября 2016 - 03:30

Prowler.jpg


  • 0

#3 JohnPsi

JohnPsi

    Старшина

  • Star Citizen Старший офицер
  • 271 сообщений

Отправлено 30 октября 2016 - 04:03

Смотрел концепты на сайте, не нашел ни одного с отстреливаемой штурмовой капсулой.
У всех какие-то хоботочки как у муравьедов. Не согласен.
  • 0

"A lot of people like the idea of treating their teams like family, but as far as I’m concerned that’s just a good way to end up with a lot of dead family."
Miles Eckhart


#4 Trader_RED

Trader_RED

    Флудер

  • Пользователи
  • 767 сообщений

Отправлено 30 октября 2016 - 12:25

Я планирую сделать отдельное видео после 11 ноября. Так как тема очень интересная.

 

С одной стороны есть люди, которые недовольны дизайном кораблей, мол "одни истребители".

 

А с другой стороны именно по этому конкурсу, можно понять почему кораблики в игре такие, а не другие.

 

Лично я пришёл к следующему выводу, по процессу создания концепта корабля:

 

1) Изначально надо определиться с размером.

 

51.gif

 

Не столь важно, является ли он вытянутой формы или нет. На этом этапе важно представлять то что корабль, который имеет длинну 30 метров, имеет совсем другой потенциал дизайна, чем корабль, который имеет длинну 300 метров. И размер в данном случае определяет функциональность. Функциональность корабля определяется его компонентами, как снаружи, так и внутри. Корабль длинной 300 метров может иметь узкую направленность и простой дизайн, но в корабль 30 метров очень не легко уместить очень много компонентов, также как и различных дизайнерских решений ( форма корпуса ), так чтобы это выглядело гармонично.

 

2) Нахождение формы корпуса.

 

Определившись с размером корабля, исходя из функциональности которую мы хотим получить, мы частично упрощаем себе задачу. По сути у нас имеется ранее описанный куб, и мы не можем выйти за его пределы. Чтобы мы не представили и не нарисовали - это должно вмещаться в его границы. И тут решается вторая важная задача - это нахождение стилистики. Если посмотреть на вышеприведённую ссылку на тему с конкурсом, то там полно кораблей, которые не имеют намёка на аэродинамику, нет крыльев, нет хвоста. В атмосфере планет они будут ущербными. Но если проанализировать все работы, которые представлены в теме, то можно придти к выводу, то что людям больше нравятся формы кораблей, которые выполнены в едином стиле, являются гармоничными и полноценными. Как достигается это чувство "единства" ? Это симметричность хотя бы по одной плоскости. Отсутствие явно-выдедяющихся элементов дизайна. 

 

3) Доработка деталей.

 

После того как мы нашли форму корабля, можно заниматься деталями. Расположение креплений для вооружения, формы дверей и кабин, основных и маневровых двигателей и прочее.

 

// Резюме.

Лично у меня создание концепт-рисунка корабля ассоциируется с написанием картины. В начале есть идея, потом есть размер полотна, далее заливается общий фон, и уже потом дорабатываются детали. 

Чтобы картина получилась толковой, автор должен 1) Понимать вышеописанный процесс создания объекта 2) Уметь рисовать, знать технику (как видите у меня с этим явно проблемы...) 3) На более ранних этапах процесса создания объекта помнить о специфике последующих этапов. Я не являюсь художником, но вот в плане создания музыки - именно это и делается. Ещё на этапе поиска мелодий и гармонии, ритмического рисунка, звукозаписи, уже нужно думать о сведении аранжировке и мастеринге. Так как из грязи танк не слепишь, каким бы ты не был специалистом и как бы ты не был хорошо экипирован. Увы, 95% работ, представленных в данном конкурсе являются грязью, и разработчики ничего не сделали для того, чтобы это избежать, а именно - не описали что и как делать. В результате, ощущение того что ты заходишь в школу к детишкам на урок рисования.

 

 

 

 

 

 


  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных