Перейти к содержимому



Фотография

Персонажи, Корабли И Game Packages.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 2

#1 Trader_RED

Trader_RED

    Флудер

  • Пользователи
  • 767 сообщений

Отправлено 28 сентября 2016 - 23:36

На данный момент чтобы получить доступ к игре достаточно приобрести пакет с игрой (game package), в описании которого пишется "Star Citizen Digital Download".

При этом, все дополнительные корабли, которые не дают доступ к игре, называются "Standalone ship".

Зайдя в игру, в контексте патча 2.5, мы автоматически получаем персонажа, который является единственным и имеет доступ ко всем имеющимся кораблям, как содержащимся в Game Package, так и Standalone ship.

 

Однако, согласно информации из данной статьи, так будет не всегда.

 

В будущем нас ждёт другая модель.

 

Чтобы иметь доступ к игре - нужно будет иметь персонажа.

 

При этом, персонаж будет привязан к Game Package.

 

Чем больше на Вашем аккаунте будет иметься Game Package, тем больше персонажей Вы сможете иметь, но не более 4.

 

Все Standalone ships, нужно будет распределить между имеющимися на Вашем аккаунте персонажами.

 

Один персонаж будет иметь доступ к одним кораблям, другой - к другим.

 

Персонажей можно будет докупать и "гифтовать", подобно тому, как это сейчас реализовано с кораблями.

 

Напомню, то что в других статьях разработчики писали о том что в случае смерти персонажа, всё его имущество передаётся "наследнику".

 

Соответственно, нам наверняка навяжут необходимость иметь как минимум 2 персонажа на одном аккаунте.

 

А если Вы желаете иметь возможность независимо играть на нескольких кораблях (находящихся в разных местах Вселенной), - то больше.

 

Это имеет смысл, так как одним персонажем (парой) можно играть в праймтайм, а вторым (опять же парой) - в свободное от праймтайма время, допустим, фармить.

 

Не удивлюсь, если разработчики введут разных персонажей, которые будут иметь разные характеристики и разную стоимость.

 

 

// лично для меня эта информация была открытием..

// статья датируется 2013 годом. Но было ли опровержение данной информации ?

 


Сообщение отредактировал Trader_RED : 29 сентября 2016 - 02:39

  • 0

#2 Trader_RED

Trader_RED

    Флудер

  • Пользователи
  • 767 сообщений

Отправлено 29 сентября 2016 - 02:35

Разработка корабля.

 

На сайте игры, в разделе Ship Matrix, размещён список кораблей, с указанием процесса их реализации:

Concept Ready.

Hangar Ready.

Flight Ready.

 

Давайте постараемся разобраться, что именно это значит.

 

Concept Ready.

Это этап, после реализации которого корабль представляется сообществу, имеет  готовую модель (рендер), выбрана его специализация и приблизительные, основные тактико-технические характеристики. 

 

High Level Concept.

После того как разработчики определились с тем, какие функции должен выполнять корабль и на что он "примерно" должен быть похож, в коллективе ищется дизайнер (концепт-артист), которому отсылаются все наработки и идеи, после чего даётся задание нахождения дизайна корабля, как он будет выглядеть. Дизайнеры представляют Крису множество вариантов (до 16) внешнего вида будущего корабля. После того как Крис выбирает наиболее удачные решения, производится работа над более детальной реализацией задумки.

 

 

Scythe_Sketches.jpg

 

Первые трёхмерные рендеры корабля.

После одобрения Крисом наиболее удачных вариантов корабля, концепт-артист приступает к 3-д моделированию (White boxing), переводя рисунок с бумаги в модель на компьютере. На этом этапе дизайнер активно взаимодействует и общается с техниками-аниматорами, специалистами по 3-д моделированию, техниками-дизайнерами (Technical Designers, 3D Modelers, Technical Animators). Это необходимо для того чтобы найти, например, наиболее удачное решение характера работы шасси корабля, где и как будут расположены основные и маневровые двигатели, каким будет внутреннее оформление корабля, где будут размещены функциональные элементы, кровати, корабельное вооружение и.т.д.

 

Mustang_FinalGeo_View_D.jpg

 

После того как всё вышеперечисленное завершено, работа отсылается Крису на одобрение, после чего дополнительно дорабатываются детали корабля. Корабль представляется сообществу и выставляется на концепт-распродажу на официальном сайте игры.

 

 

001.jpg

 

 

Hangar ready

Это этап, после реализации которого корабль помещается в ангар, завершены работы над моделированием и внутренним оформлением корабля, функциональным дизайном его компонентов.

 

На этом этапе над кораблём работает команда разработчиков, различные специалисты взаимодействуют и дополняют работу друг с друга. Уже на этом этапе определяются компоненты корабля, которые будут получать повреждения отдельно от основного корпуса (крылья, хвост, компоненты). Важность данного  этапа заключается в определении того, как будут взаимодействовать между собой отдельные компоненты корабля.

 

Cutlass_Damage_State_Breakup.jpg

 

Уже на  этом этапе производятся первичные тесты корабля в полёте, с целью определения того, где и как именно должны быть размещены его маневровые двигатели. В то же время ведётся работа над реализацией внутренней анимации (двери, кровати, кабина пилота, сидения, поведение пилота при взаимодействии с ними), прорабатывается внутреннее оформление (текстуры), а также звуковой дизайн внутренних элементов (док, двери, кровати, второстепенные шумовые эффекты), настраивается освещение.

Полученный результат отправляется Крису на одобрение, после чего частично дорабатывается.

 

002.jpg

 

 

 

 

Flight ready

После завершения данного этапа корабль  может летать и использоваться как в Арена командере, так и во Вселенной. Проработаны визуальные эффекты и звуковое оформление основного и маневровых двигателей а также корабельного вооружения корабля, модель урона. 

Это наиболее сложная часть реализации кораблей, которая требует взаимодействия нескольких команд и специалистов всех разновидностей. Прорабатываются состояния всех компонентов кораблей, как они ведут себя и как выглядят при получении того или иного уровня урона. Параллельно ведётся работа над реализацией оформления HUD (голографический экран).

Как и со всеми другими этапами, готовую работу оценивает Крис и, в случае необходимости, вносятся незначительные изменения. Корабль готов.

 

003.jpg

 

 

 

 

Источник: [перейти]

Перевод: свободный, не дословный.


Сообщение отредактировал Trader_RED : 29 сентября 2016 - 02:40

  • 0

#3 Trader_RED

Trader_RED

    Флудер

  • Пользователи
  • 767 сообщений

Отправлено 29 сентября 2016 - 04:57

Компоненты корабля.

 

Hull: 

Позволяет разместить дополнительную броню для защиты корабля или напротив, убрать её для улучшения манёвренности и снижения заметности.
 
// что-то я такого не вижу в кораблях.
 
Power Plant:
Генератор энергии, которая потребляется остальными компонентами корабля.
 
Avionics:
Бортовая цифровая вычислительная машина. Если Генератор энергии является сердцем корабля, то электроника является его мозгом, искуственным интеллектом. Тут задаётся характер работы маневровых двигателей (coupled / decoupled), отслеживаются и идентифицируются цели, маршрутизируется энергия корабля, расчитываются точки упереждений для орудий ( ITTS ) и др.
 
Afterburners:
Значительно увеличивают мощность двигателей корабля за счёт неэффективного использования топлива.
 
Shield Generators: 
Генераторы защитного поля. Имеют различные размеры и покрывают определённый сектор корабля (один (сфера), перед-корма, перед-корма-лева-право и т.д.)
 
Intake:
Забор (заправочная штанга). Позволяет собирать водород в верхних слоях атмосферы газовых гигантов, тем самым наполняя топливные баки.
 
Fuel Tank: 
Топливные баки содержат водород, который потребляется генератором энергии. Если Вы осуществляете длительные перелёты, то можете не вернуться на базу, если у Вас не будет хватать для этого топлива.
 
Maneuvering Thrusters:
Маневровые двигатели, которые позволяют изменять направление движения корабля в ту или иную сторону, ускорение и торможение.
 
Main Thrusters: 
Основной двигатель. Выполняют ускорение корабля вперёд. Однако на некоторых кораблях могут изменять вектор направленности, например, при совершении кораблём взлёта / посадки. Данные действия просчитываются электронникой корабля (avionics).
 
Miscellaneous: 
Оружейные аккумуляторы, в функции которых входит подзарядка энергетических орудий. Баллистические орудия также нуждаются в энергии для осуществления работы механизма заряжания. 
 
Class 1 Weapon: 
Фиксированые крепления орудий.
 
Class 2 Weapon:
Шарнирные крепления орудий.
 
Class 3 Hardpoint:
Крепления, необходимые для оснащения корабля ракетами, дополнительными топливными баками и.т.д.
 
Class 4 Hardpoint:
В основном используются для крепления турелей, однако в некоторых кораблях могут быть использованы для подсоединения к кораблю модулей (грузовые отсеки и др.)
 

 

Все корабли имеют электромагнитные излучения, а также отражают электромагнитные волны от радаров других кораблей. Эти отражения ловятся радаром и обрабатываются электроникой корабля, что позволяет определить его тип по характеру отражений и излучений электромагнитных волн.

 

Чем Выше масса корабля, тем больше работы необходимо выполнить его двигателям, чтобы изменить направление его движения.

 

Все компоненты корабля имеют определённый запас ХП и другие тактико-технические характеристики. 

 

Все компоненты корабля имеют определённую себестоимость. В идеале их можно будет покупать в игре, однако на практике их доступность будет зависеть как от вашего местонахождения, так и от рынка покупки/продажи. А значит, если Вы захотите комплектовать свой корабль определёнными компонентами - Вам придётся потрудиться.

 

Тактико-технические характеристики могут быть улучшены, подобно тому как это происходит в реальной жизни (разгон компьютеров, тюнинг машин), однако не следует забывать то что в случае неудачи, компонент получит критическое повреждение.

 

Качество. Всё как в жизни и зависит от производителя. Некоторые производители делают низкокачественные и дешёвые компоненты, другие же производят узкоспециализированые, третие - более универсальные, более надёжные и более дорогие.

 

Правоохранительные органы UEE Advocacy занимаются сканированием кораблей пилотов, с целью обнаружения контрабанды и запрещённых компонентов кораблей. Многие из наилучших компонентов - запрещены для использования гражданским лицам. 

 

Ueeadvocacy-Textured.jpg

 

Коммутация.

 

Компоненты взаимодействуют друг с другом, а значит взаимосвязаны. Так, например, генератор защитного поля посылает сигналы к голографическиму экрану (hud), как следствие, на экране отображается информация о состоянии защитного поля корабля.

 

 

Источник: [перейти]


  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных