Перейти к содержимому



Фотография

Отчёт Разработчиков За Июль 2016


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
В теме одно сообщение

#1 Trader_RED

Trader_RED

    Флудер

  • Пользователи
  • 767 сообщений

Отправлено 06 августа 2016 - 12:34

Вот и подошёл к концу июль. За этот месяц команда разработчиков значительно продвинулась в разработке игр Star Citizen и Squadron 42. Работа велась над предстоящими обновлениями: 2.5, 2.6 и даже 2.7.
Во второй половине 2016 года пройдут фестивали Gamescom и CitizenCon, на котором будут показаны промежуточные результаты по разработке объектов звёздных систем. Давайте перейдём к деталям.
 
Reliant.jpg
 
==Отчёт студии Cloud Imperium из Лос Анжелеса.
 
=Техническая поддержка.
 
Команда программистов из технической поддержки SC в Лос анжелесе работала над улучшением стабильности игры обновления 2.5. Ведётся работа над новой системой предметов, которая сделает более гибким взаимодействие с такими элементами кораблей как двери, сидения и т.д. В офисе также работает David Bone из Великобритании, помогая разрабатывать новый интерфейс. Его присутствие позволило найти много эффективных решений, работа была плодотворной.
Наш собственный техник по физике в игре, John Pritchett, работает над моделью полётов кораблей в атмосфере планет. Должно быть расчитано и смоделировано всё что влияет на корабли в процессе перелётов между открытым космосом и поверхностью планет. Это необходимо для того чтобы пилоты смогли прочувствовать реализм и уникальные особенности различных планетарных миров. Ведётся работа над механникой полёта различных кораблей в атмосфере планет.
 
=Технический дизайн.
 
Команда технического дизайна работает сообща с John Pritchett, Chris Roberts, Todd Papy и другими разработчиками над реализацией всех технических аспектов полётов в атмосфере планет. Нахождение оптимальной реализации в программном коде всего того что мы запланировали требует значительных усилий и временных затрат, в результате которых пилоты смогут получить новый незабываемый опыт.
Технический дизайнер Matt Sherman работал над технической реализацией целого ряда кораблей, которые находятся в разработке. Больше всего работы велось над кораблём  MISC Reliant Kore – Mini Hauler.
 
Reliant2.jpg
 
=Арт
 
Дизайнер внешнего вида персонажей,Omar Aweidah , работал над оформлением различных десантных костюмов. Реализуя их поведение в игре вместе с разработчиком из команды техников, - Forrest Stephan-ом.
Ещё один дизайнер, Cheyne Hessler, активно работает над одеждой, которая будет добавлена в патче 2.5. James Ku работает над улучшением базовых моделей мужского и женского персонажей.
 
Артистическое оформление Катерпиллера практически завершено. Глава команды 3-д артистов, Elwin Bachiller, делают большие шаги на пути к окончательной реализации данного корабля и уже начинают готовиться к работе над сдедующими.
 
=Сюжетная линия
 
Крис недавно упомянул то что код игры Squadron 42 занимает около 1255 страниц сценария. Это реализация битв и персонажей игры. Всё это дополняется работой съёмочной команды, которая дополняет код качественными артистическими кадрами различных сюжетных сцен.
Одновременно ведётся работа над постоянной Вселенной, реализацией новых возможностей в постоянно изменяющемся Мире. Параллельно ведётся привычная работа над публикацией новостей, журнала  Jump Point и программы Starmap.
 
=Контроль качества
 
Команда из Лос Анжелеса работает над новой моделью скелета персонажа, а также над изменением анимации его передвижения, взаимодействия с системой предметов  Item 2.0. Также ведётся начальная работа над Драгонфлаями и моделью полётов кораблей в атмосфере планет. Также ведётся доработка функциональности новой пиратской станции Grim HEX, которая появится в патче 2.5.

ArcCorp.jpg
 
==Отчёт студии Cloud Imperium из Остина.
 
= Разработка
 
Наша команда работает над обновлением режима автоматической посадки кораблей. Технический дизайнер Robert Gaither помогал команде из Лос Анжелеса прорабатывать лифты станции Grim HEX, а также инвентарь новых магазинов пиратской станции. 
Дизайнер Pete Mackay занимался разработкой модели появления и распределения ресурсов по поверхностям планет и в пространстве в открытого космоса. Распределение ресурсов в астеройдных полях и в газовых туманностях. Базовая модель параметров, таких как редкость, состояние, ценность и масса ресурсов игры.
 
GrimHEX1.jpg
 
=Арт / Анимация
 
Специалист по освещению,Emre Switzer , работал над реализацией светового оформления новой станции Grim HEX. Вы уже видели результаты его работы в одном из предыдущих выпусков программы "Вокруг Вселенной". Дизайнер внешнего оформления кораблей, Chris Smith, работал над хорнетом и Констелейшн, в частности над Андромедой и Акиллой. Обновление моделей данных кораблей будет закончено через несколько недель.
Арт-проектировщик кораблей, Josh Coons, работает над кабиной Геральда. В плане анимации, наша команда достаточно много работала над содержимым следующих патчей, а именно анимацией корабля Argo MPUV ( геометрия, внутреннее оформление, поведение в различных ситуациях).
Глава команды анимации кораблей,  Jay Brushwood, занимался проработкой Драгонфлаев. 
Реализуются анимации кораблей Хорнет и Суперхорнет во время передвижения и боя, на основе получаемых данных и задач. После Хорнетов мы планируем заняться М50 и Гладиусом.
 
Команда аниматоров Постоянной Вселенной работала над инимацией NPC, переходные анимации, завершающие и начинающие то или иное действие.
Глава серверных техников и команды поддержки, Jason Ely, занимался проработкой новых сервисов грядущих обновлений. Инженеры Tom Sawyer и Ian Guthrie провели две недели этого месяца, работая над исправлением багов постоянной Вселенной, большинство из которых было связано с возможностью пилотов вызывать и использовать несколько кораблей одновременно.
 
Argo1.jpg
 
=Контроль качества
Команда техников Остина реботает над исправлением ошибок, найденных тестерами патча 2.5.
Также проверяется качество работы новой системы безопасности аккаунтов SC.
Велась работа с командами разработчиков из других студий по тестированию стабильности постоянной Вселенной. Взаимодействие и уничтожение кораблей в космосе. 
 
=Поддержка игры
Помимо поддержки функционирования 2.4.1, ведётся подготовка к поддержке и написание документации к патчу 2.5.
Также ведётся поддержка текущего тестирования патча 2.5. Анализируются фидбеки пилотов с тестового сервера.
Более широкая аудитория сможет ознакомиться с патчем 2.5 в очень ближайшем будущем.
 
=IT
Ведётся работа над уменьшением объёма данных, загружаемых лаунчером при выходе патчей. 
Тестируется и улучшается взаимодействие и подсоединение, прорабатывается процесс обмена информацией.
Работа во многом успешна благодаря возможности работать с реальными данными, а не смоделированными "тестовыми".
Кроме того, команда подготавливает всё необходимое для реализации грядущего события Gamescom. Ведётся подготовка к передачи по сети больших объёмов информации.
Ведётся разработка прототипа устройства "Go Box", которое позволит безопасно подключаться к базам данных игры. Улучшается защищённость самих баз данных.
 
=LiveOps/DevOps
Команда усердно работает над улучшением взаимодействия и стабильности процесса взаимодействия нескольких пилотов. Ведётся работа над уменьшением времени отклика и, как следствие, лучшим отображением действий игроков.
 
Grimhex.jpg
 
==Foundry 42 UK
 
Разрабатывается и улучшается система заданий, взаимодействие постоянной Вселенной с действиями пилотов. Например, отслеживается поведение группы пилотов, их появление, перемещение и выход из определённой локации.
Процесс появления массий в Постоянной Вселенной будет более динамичным и взаимодействовать с поведением пилотов.
 
=Арт
 
Ведётся неспешная работа над новыми корабельными орудиями. Разрабатываются прототипы различных типов вооружения кораблей. Пока что это всё лишь на бумаге, но достижение баланса и разнообразия - дело не простое, которое требует основательного подхода в долгосрочном периоде.
Также мы работаем над адаптированием корабельного и десантного вооружения в игру Squadron 42. Помимо этого, мы взаимодействуем с разработчиками из других офисов, помогаям им разрабатывать Катервиллер и F8.
 
=VFX
 
В этом месяце наша команда работала над реализацией полётной модели ARGO. Прорабатывались маневровые двигатели, модель урона и т.д. Также ведётся работа над эффектами окружающей среды станции Grim HEX (новая модель освещения). 
Помимо этого, мы помогаем другим студиям разрабатывать визуальные эффекты атмосфер планет (облака, погода, вода, проникновение и покидание атмосферы). Всё это требует проведения большого объёма работы. Новый сотрудник, Michal, дорабатывает эффекты некоторых, уже реализованных в игре маневровых двигателей.
 
=Окружающая среда
 
В июле наша команда была сфокусирована над разработкой различных моделей для Squadron 42. Ведётся работа над тенями, освещением, персонажами NPC. Готовимся к Gamescom. Часть наших сотрудников была во Франкфурте, где работала вместе с тамошними инженерами над реализацией процедурной технологии, которая будет внедрена в игру в будущем.
 
=Анимация
 
Обновляется анимация орудий, в зависимости от действий игрока. Его позиций и характера передвижений (модель персонажа обновляется).
 
=Корабельный арт
 
В этом месяце мы работали над кораблями больших размеров, таких как Идрис, реализуя их наполнение (лестницы, коридоры, помещения). В следующем месяце мы планируем продолжить работу над внутренним оформлением Идриса, чтобы постараться завершить стадию арт-реализации корабля. Также было улучшено и частично реализовано оформление внутренних помещений Джавелина и Бенгала. Команда по разработке Бенгала работала над реализацией внешней модели корабля, его турелей и орудий, внешнего оформления капитанского мостика. Внутри корабля был улучшен ангар, личные помещения персонала и глобальная система освещения.
 
=Дизайн
 
Команда дизайнеров работает над гармоничным совмещением и реализацией переходов между различными частями Squadron 42. Помимо этого, прорабатывается анимация разговоров персонажей "текст-в-речь". В игру добавляется различная одежда для персонажей, благодаря чему становится возможным оформление в единй стилистике экипажей различных кораблей. 
 
=Props
 
Ведётся работа над процедурной генерацией атмосферы планет. Также мы помогаем команде поддержки персонажей, реализуя техническую часть использования персонажем различной одежды. Мы работаем над компонентами кораблей, дополняя и улучшая их внутреннее оформление.
 
=Графика
 
Звезда теперь стала объектом, и Вы сможете облететь его вокруг. Раньше, она была просто на горизонте, на значительном удалении, и в контексте Системы, не было важно где Вы находитесь. Теперь освещение будет зависеть от положения объектов системы относительно её центра. Кроме того, освещение изменяется в зависимости от расстояния до звезды.
Дорабатываются текстуры Вселенной. Мы несколько улучшили детализацию "грубых" и "глянцевых" текстур при приближении их отображения (zoom).
 
=Звук
 
Разрабатывается динамическая система музыкального сопровождения, которая будет зависеть от действий игрока.
Прорабатывается взаимодействие игроков с источниками звуков, характер звучания которых будет зависеть от положения в пространстве и окружающей среды.
Реверберация помещений, частотные характеристики сигналов отдалённых источников звука.
Отдельно стоит отметить работу над звуковым оформлением драгонфлая и элеметнтов станции GrimHex.
В концепте различное звуковое оформление, которое будет отличаться в зависимости от производителя кораблей.
 
=Поддержка игры
 
Обработка фидбеков и устранение багов 2.4 и 2.4.1, 2.5 с тестового сервера.
+ подготовка к событию Gamescom.
 
==Foundry 42 DE
 
=Движок
 
Команда из Франкфурта работает над технической и артистической реализацией планет. Моделируются планетарные экосистемы, прорабатывается океан и различные планетарные эффекты.
Mikhail Korotyev помогает нам консультациями по физике и математике.
Мы стараемся сделать планеты интерактивными, с собственной жизнью, экосистемой и посадочными зонами. Это требует реализации рендеров массивных планетарных объектов. Не стоит забывать об необходимости оптимизации, ведь на планетах будет множество объектов. 
Прорабатываются различные типы планет, которые будут встречаться во Вселенной Стар ситизен. Ведётся работа над их физикой.
Всё это будет готово в ближайшие несколько месяцев.
 
Кроме того, мы работаем над камерами от первого и 3-его лица, переключением между ними. Симулируется работа зрачков человека, фокусирование на объектах.
 
С помощью системы меток классифицируются объекты Вселенной Стар ситизен. Что в будущем позволит систематизировать их взаимодействия с окружающим Миром. Была изменена структура базы данных с объектами игры, благодаря чему появилась возможность поиска определённых меток (объектов) в окружающем пространстве.
 
=Дизайн
 
Мы начали работу над командами NPC. Прорабатывается система умений/опыта экипажа, которые будут влиять на эффективность выполнения искуственным интеллектом того или иного задания. Благодаря этой системе, игроки смогут получить команду из NPC, которая хорошо выполняет определённые задачи. Одни команды из NPC будут неплохими десантниками, другие смогут пользоваться специальным вооружением или быть неплохими инженерами, тактическими офицерами Вашего корабля. Выбор экипажа из NPC будет достаточно важным аспектом, необходимым для осуществления успешних действий, особенно, во время проведения длительных операций.
Также обновляются социальные системы, благодаря которым игроки получат более удобную систему взаимодействия со списком друзей/контактов/организации. Это делается для того чтобы максимально упростить взаимодействие и общение между людьми.
Много работы было сделано над зонами перехода ( двери, камеры дегерметизации, лифты), для достижения стабильности и синхронности их работы и взаимодействия с окружающим пространством.
Ну и конечно же, наша команда разработки локаций, была занята дорабатыванием пиратской станции  Grim HEX. 
Мы думаем о модульном устройстве объектов звёздных систем, которая вероятно сможет облегчить создание огромного множества локаций, необходимых для полноценной реализации Вселенной Стар ситизен.
 
Design.jpg
 
=Орудия
 
В июле мы работали над Behring P8-SC SMG. Функциональность и графическое оформление.
Скриншот обновлённого Devastator 12:
 
Weapons_01.jpg
 
Также мы думаем о новой, модульной системе ракетных креплений, которая позволит подобрать необходимые ракеты определённых размеров, для осуществления тех или иных задач.

Weapons_02.jpg
 
=Поддержка игры
 
Наша команда поддержки работала над физикой и рендерингом, улучшением производительности клиента игры, в контексте разработки будущих обновлений.
 
=AI
 
В июле наша команда была сфокусирована на системе миссий Squadron 42 и Star Citizen. Мы обновили редактор миссий (Subsumption Editor) до версии 0.962i, благодаря чему работа стала более удобной и стабильной.
Улучшается детализация, а именно, добавляются дополнительные параметры к различным событиям и объектам ( FindObject SendEventTo), что сделает геймплей более богатым, так как даст дизайнерам больше пространства для работы.
Больше информации будет дано в ближайшие месяцы.
 
Также мы работаем над взаимодействием NPC с окружающим Миром, интерактивными объектами (такими как сидения, если NPC устал - он сядет, при условии, наличия, свободных мест). Также прорабатывается система посадки кораблей NPC на посадочные места.
 
==BHVR
 
В этом месяце мы занимались исправлением ошибок. В основном это ошибки, которые возникали при покупке товаров магазинов одежды и вооружения. Также мы работали над улучшением отоображения информации на внутреигровых интерфейсах.
 
ScreenShot0011.jpg
 
=Дизайн
 
Мы работали над астеройдной станцией. Проработка пизуальной составляющей, проблемы с гравитацией и коллизиями и.т.д.
 
ScreenShot0021.jpg
 
=Арт
 
Работа также велась над станцией  Grim HEX. Детальная проработка текстур и моделей, для создания ощутимого контраста между двумя локациями.
 
До встречи на Gamescom 2016.
 

  • 2

#2 Enotov

Enotov

    Мега Флудер

  • Revelation
  • 1 628 сообщений

Отправлено 07 августа 2016 - 19:32

Ремень, прошитый на швейной машинке. Аж слезу пустил, в наше время таких не было


  • 0

Не соглашусь. RED - это армия, образно выражаясь, в виртуальном мире WOT. Все эти, отдельные победы на высадках и рейдовые проходы, не более чем диверсионные действия высокоскиллованных основ отдельных кланов или наемников. Длительную войну противники КА не выдержат - у них нет *пехоты*, идеологии, дисциплины, толкового единого командования и, естественно, армейского духа сплоченности и исключительности.
  Чтобы победить REDов нужна армия...или тотальное преимущество, например обладание авиацией.





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных