Перейти к содержимому



Фотография

[Месячные] Июнь 2016 (Кратко)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 5

#1 Anachoretes

Anachoretes

    Рядовой

  • Пользователи
  • 40 сообщений

Отправлено 11 июля 2016 - 18:12

tHyjY5h.jpg

 

 

Ежемесячный отчёт: Июнь 2016

 

Внимание Чада Замзоу было приковано к внедрению пересмотренной, компонент-зависимой системы ИК\ЭМ сигнатур, системам охлаждения, и изменениям эмиттеров щитов. 

 

В тоже время Марк Абент занимался  функциями для силовых установок, взаимодействиями с креслами кораблей,  а также правил баги для 2.4.  

 

Команда техдизайна, помимо исправления багов, занималась выполнением фундаментальных для геймплея задач. Таких, как обновление информации согласно новому функционалу системы Нагрева\Охлаждения, правкам в балансе, например, увеличением топливного бака у Жианского Скаута - Харту-ал, и исправлениями клипинга и коллизий на Мутанге Дельта и Катласе.  

 

Каликс Рено был поглощён Катерпилларом и его многочисленными возможностями, которые расширят репертуар внутриигровых возможностей Звёздных Граждан. Он не только разработал дизайн такого важного элемента как Тягловый Луч, но и работу связанных терминалов. Это важный шажок не только для Катерпиллара, но и для игровой механики в целом.  

 

LbPKd16.jpg

 

Основные задачи и баги Мэта Шэрмана были сосредоточены вокруг Релаянта. Да и всё, собственно. 

 

Команда художников работала над одеждой, над концептами стиля для станций, и локаций Катерпиллара.  

 

Омар Авейда закончил работу над материалами идеального состояния (без повреждений) Лёгкой Брони первой стадии, и перешёл к Средней Броне.  

 

Из Имаджинариума мы получили наборы анимаций для быстрого входа и выхода из кораблей, а студия в Остине(Техас) адаптировала их к каждому кораблю.  

 

С точки зрения Постоянной Вселенной, мы работали над анимациями окружающего мира - рабочие зоны, больницы, столовые, ночные клубы, бары, и так далее.    

 

В области шутера мы занимались финализированием ощущений для базовых типов вооружения (винтовки, дробовики, пистолеты..), и работали над анимациями для рейлгана.   

 

Так же, внимание уделялось системе укрытий в плане её визуальной согласованности, понятности для игрока.  

Мы работали над улучшением механики и анимации прыжка.  

 

Команда Технического Содержания занята множеством задач. Начиная с их бесстрашного лидера Шона Трейси, броня и загрузка была модифицирована согласно новой системе предметов, и теперь Шон отправился заниматься системой Шлем 2.0, попутно составляя график для всей команды.  

 

 

Два риггера-головореза, Джон Ригз и Гейдж Холман работали над различными задачами. Джон занимался ригом Доктора Флота и пересмотром одежды, а Гейдж создавал женскую одежду и стандартизировал длину шей.  

 

Марк Маккол закончил работу над архетипами персонажей для Эскадрильи 42 вместе с униформой для шахтёров станции Шубин.  

Мэт Интриери не только прибил множество жуков, но и сделал вклад в освещение, ЛОД, и спецэффекты, и сейчас он работает над проблемами повреждений у корабля Катлас. 

 

Техас в этом месяце занимался расширением функционала магазинов. Мы хотим внедрить этот функционал в игру как можно быстрее, включая Склад Демпфера с его прейскурантом корабельных компонентов и оружия.   

 

Художники поработали над Хорнетом F7A и Геральдом. Оба корабля на стадии "Финального Арта" и ребята делают всё, чтобы уложится в дедлайны.  

Эмре Швитцер, остинский художник освещения, работал с Британским офисом над новой космической станцией - ГРИМхекс. 

 

Мы так же работали над, полученными из Имаджинариума, материалами по анимациям посадки и высадки в кораблях. Сейчас мы нависли над Хорнетом и Суперхорнетом, так что ждите их в ближайшее время.  

 

1MYI6qK.png

 

Британский офис пополнился новыми концепт-художниками.  

 

Мы работаем над пробелам дизайна ручного оружия Клаус и Вернер, в попытке выровнять всё семейство (в дополнение к работе над новым корветом). 

Какой-то новый небольшой транспорт  перешёл команде разработчиков ..когда же он выйдет?  

 

В следующем (Июль - прим. переводчика) месяце мы займёмся корабельными орудиями, и тем, как же сделать конфетку из.. в общем, следите за рукой. 

 

Идёт работа над посадочной зоной Левски, и укладывание её в окружающую процедурность.   

 

205xJFA.jpg

 

Основной фокус художников окружения находится в локациях Эскадрильи 42, а большинство интерьеров Шубин перешли на стадию "Финального Арта". 

 

Как было заявлено в прошлом месяце, мы на финишной черте в производстве реквизитов для кораблей. Щиты, Кулеры, Силовые Установки, Квантумные двигатели сейчас финализируются, и мы только что закончили с парой последних модулей авионики. Ещё один-два забега и мы закончим. 

 

Был получен прогресс по Бенгалу в некоторых локациях (Ангар и его лифт, интерьер и экстерьер мостика). В Идрисе больше не осталось незаконченных помещений, и команда работает над окончательной полировкой, прежде чем перейти к освещению и настройкам внешних повреждений.   

 

Улучшения в работе над Идрисом сказываются и на Джевелине. Кстати, было потрачено много времени, чтобы определить его правильный вид, что будет важно как для Э42, так и для его релиза в ПВ.  

 

Началась работа над Драгонфлай и ещё одним мелким средством передвижения, который принёс нам новые весёлые испытания.  

 

Касательно вандульского флота, сейчас мы работаем над Дриллером (авианосцем).  

 

В области графики мы правим баги и решаем проблемы кода, созданного под Dx9, (например прозрачность) адаптируя его к новым API. 

 

Команда газовых облаков работает над серьёзными изменениями в  воксельном формате данных. Это критично важно для получения высокой детализации в больших газовых облаках, в противном же случае они потребует огромное количество памяти. Так же, воксельный формат должен помочь в ряде оптимизаций, когда мы сможем использовать незначительные вычисления на огромных открытых пространствах.  

 

ymuUUeo.jpg

 

Работа над HDR продолжается, но мы рады тому, что физически корректный блум и блики были включены на основном девбилде, а это означает, что они будут частью ближайшего релиза. Новые оптические эффекты быстрее предыдущих, выглядят лучше, а так же сводят их настройку к нескольким кнопкам, вместо перелопачивания тысячи индивидуальных бликов. Это связано с тем, что раньше они выставлялись вручную, а теперь генерируются в экранном пространстве.  В результате, мы даже получаем блики с отражениями (например, когда солнце отражается на блестящей поверхности Старфарера). 

 

В плане анимации, мы фокусировались на ключевых элементах шутерной механики. Мы работали над новой механикой прыжка, и тестировали имеющуюся систему укрытий и слепого огня, внося необходимые правки.   

 

Анимации перезарядки стали лучше отражать вес оружия.  

 

Мы были вовлечены в тестирование новой камеры и стабилизации глаз. 

 

Выбор и перевыбор оружия был ещё раз переработан, и мы надеемся получить прилизанный вариант в ближайшем будущем.  

 

КрайНетворк (СетевойПлач-прим.автора), как мы и подозревали, потребовал огромных изменений, чтобы потянуть игру такого размаха, и недавний релиз 2.4.0 лишь в очередной раз это доказал. КрайНетворк начал реально трещать под теми задачи, которые мы ему начали ставить.  

 

34Swm7o.jpg

 

Теперь мы, закусив удила, воплощаем новую систему, созданную на бумаге, в коде.  Одна из таких технологий -

 

Глобальные Сериализированные Переменные, упрощает программистам геймплея жизнь в этой среде, и так же поможет оптимизировать пропускную способность. Программисту теперь достаточно будет отметить какая переменная будет реплицировать между клиентом и сервером, а подлежащая система сама будет определять, что изменилось с прошлой передачи, а что нет, и примет эффективное решение. Без передачи целых блоков при изменении одного бита, разночтений вызванных непостоянством сетевых задержек и т.д. 

 

Так же мы имели проблемы с базовой системой очереди сообщений. Несмотря на то, что она надёжно отправляла пакеты, они не всегда шли в правильном порядке, и всё кончалось тонной кода, который распутывал это. Проблемы, которые при этом возникали, было нереально отследить и починить из-за их случайной природы. Мы полностью переписали эту очередь, и она будет лучше справляться с порядком и передачей пакетов. Это значит, что мы сможем делать более точные предположения и чистить код. Например, если вы получили сообщение о том, что игрок должен возродиться, то вы знаете что сообщение, которое его убило в первую очередь, уже прибыло и обработано.  

 

Даррен Ламборн провёл работу не только над звуковым оформлением Идриса, но и работу над звуковыми системами корабля в целом (синхронизация с анимацией, исправление багов). 

 

Люк Хаттон работал над новым взрывом для кораблей небольшого размера (Хорнет, Жианский скаут, М50), который не такой громкий и охватывающий, как у больших посудин.  

 

Росс Трегенза, при содействии Педро Комачо, работает над автоматизированной системой музыкального сопровождения, которая будет контекстуально выбирать трек под текущую ситуацию.  

 

Что касается спецэффектов, то помимо глобальной очистки ассетов от мусора, идёт и их конвертация. Например, огонь дым и взрывы переходят на новую технологию температурных карт\градиентов. 

 

Кстати, эти новые тепловые карты и градиенты отлично сочетаются с оптическим блумом и бликами, которые вы увидите в ближайшем релизе, равно как и тайлинговое освещение частиц, о котором говорилось в прошлом отчёте.  

 

Что касается нового контента, мы уделили больше времени эффектам попаданий оружия и их вариантами.  

 

Дизайнерский отсек команды Лайв релизов в Июне вырос до 4 человек, а в середине Июля вырастет до 5. Я не хочу спойлерить, но скажу что они корпят над расширением контента для релиза системы Стентон в версии 2.7.  Много интересного войдет в этот релиз, например, новая система посадки и взлёта. Как по мне сейчас, всё это на стороне арта и интерфейса будет в плейсхолдерах, но, возможно, Зейн успеет провести эту работу до непосредственного релиза.  

 

Последний месяц команда художников по оружию усердно трудилась над полировкой существующего корабельного оружия фирмы Беринг, а так же создала вариант 5-ого размера.  

 

В шутерной части мы закончили cо Смарт боеприпасами, и 1 стадию по текстурированию пистолета-пулёмета от Беринга - P8SC. Так же мы в процессе создания гранат Про-Лайн той же фирмы.  

 

Мы поддерживаем разработку так называемых Rotating VisAreas. Объяснить принцип их работы можно на примере комнаты с окном, где мы производим выборку тех объектов, которые видны через окно, подобно классической портальной выборке. (http://docs.cryengin...lling Explained). До это момента эти VisAreas были только 2.5D (полигоны с высотами). Этого было достаточно до сих пор: на плоских уровнях типа Зоны 18 и Корблях они и сейчас будут так работать. Но теперь у нас есть планеты, и планеты круглые, что добавляет новые испытания. Для того, чтобы мы могли работать с VisAreas на планетах нам пришлось внедрить поддержку вращения.  

 

Дерево-фикация Зональной системы. Система Зон началась как пространственная структура данных, заменившая октодерево, и использовалась нами для быстрой выборки для рендера. Такие операции выборок зачастую "огромны", то есть они покрывают большие области. Теперь (как и планировалось изначально) система Зон использует всё больше и больше систем. Большинство этих систем выполняют мелкие запросы, как, например, найти все объекты в боксе 2мх2мх2м с тегами[x,y,z]. Система Зон теперь отвечает за то, чтобы найти объекты во всей вселенной внутри этой коробки невероятно быстро.

 

Поскольку мы обнаружили, что некоторые части Зональной системы всё ещё используют линейный поиск, и это плохо масштабируется, мы расширили структуру внутренних данных до дерева AABB, позволяя быстрее исключать объекты, и увеличивать время выполнения с O(N) до O(Log2(N)). На данный момент мы заканчиваем локальное тестирование, и  это выглядит  достаточно многообещающе.  

 

 dpYkVGG.jpg

 

 

Мы пытаемся определить поведение Вандулов в бою, сделать его уникальным и особенным, по сравнению с поведением человеческого оппонента. Чтобы игрокам приходилось адаптироваться к более быстрому, более взрывному и тесному бою. 

 

Мы переделываем систему стыковок на станциях, а так же сервисы, которые будут вам доступны после выполнения этих стыковок. Мы наблюдаем проблемы у игроков, которым не хватает посадочных зон, поэтому мы пересматриваем систему их распространения, как стыкуются, как отстыковываются, и как корабль хранится, когда вы из него выходите. Мы хотим, чтобы вызванный корабль был доступен вам как можно быстрее, и освободить место для нового корабля.  

 

Мы начали разрабатывать всеобъемлющие системы охраны и криминалитета, помогая выявлять преступников и сообщать НИП властей имя нарушителя. Идея в том, чтобы оставаясь снисходительным к тем, кто просто допустил промашку, мир имел безжалостную реакцию к тем, кто абьюзит на других игроках, или делает то, что не должен делать. Основная цель, сделать самодостаточную систему, способную позаботиться о себе.  

 

Костюм персонажа так же подвергся переработке, в сторону модульности, когда игрок сам будет способен выбирать компоненты, и настраивать то, что ему нужно. 

 

Произошёл внутренний релиз новой коммуникационной платформы, включающий чат и новый форум. Сейчас мы продолжаем снабжать платформу новыми функциями, такими как закладки и поиск.  

 

С большой вероятностью, в конце лета произойдёт релиз новой версии игрового лончера\патчера. Для тех, кто не в курсе, новый лончер будет поддерживать множественные среды (например, PTU, Live), и множественные игры (например, StarCitizen, Squadron 42), и фоновую загрузку. Интерфейс будет таким же как и сейчас, но будущие исполнения будут включать больший функционал. 

 

 


Сообщение отредактировал Anachoretes: 21 июля 2016 - 00:21

  • 6

#2 JohnPsi

JohnPsi

    Старшина

  • Star Citizen Старший офицер
  • 271 сообщений

Отправлено 11 июля 2016 - 19:21

Спасибо за перевод!


  • 0

"A lot of people like the idea of treating their teams like family, but as far as I’m concerned that’s just a good way to end up with a lot of dead family."
Miles Eckhart


#3 Trader_RED

Trader_RED

    Флудер

  • Пользователи
  • 767 сообщений

Отправлено 11 июля 2016 - 20:39

Просто жесть. Это уникальный текст а не копи-паст. Такие работы не должны остаться без внимания и сами знаете без ещё чего. 

Мало того что написано толково, так это ещё и перевод.

Я внимательно прочитал, постарался вникнуть и усвоить информацию.

Не могу сказать что я чему-то удивлён, всё ожидаемо и основной посыл данной статьи: "мы работаем по всем направлениям".

 

спасибо.


Сообщение отредактировал Trader_RED : 11 июля 2016 - 20:41

  • 0

#4 maxnothman

maxnothman

    Ефрейтор

  • Star Citizen Военком
  • 85 сообщений

Отправлено 11 июля 2016 - 20:54

Спасибо за перевод. Месячные отчеты намного информативнее 10!
  • 0

#5 CapMalcolm

CapMalcolm

    Рядовой

  • Star Citizen
  • 4 сообщений

Отправлено 12 июля 2016 - 12:38

Спасибо


  • 0

#6 nimx

nimx

    Рядовой

  • Пользователи
  • 8 сообщений

Отправлено 14 июля 2016 - 18:03

Спасибо за перевод.

Сообщение отредактировал nimx: 14 июля 2016 - 18:05

  • 0
Изменьчивы крылья дороги моей.
Чужой я на форуме как не крути.




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных