Перейти к содержимому



Фотография

[Tos] Огромный Гайд С Механикой Игры

ToS Treeofsavior RO

В теме одно сообщение

#1 DystY

DystY

    Рядовой

  • Tree of Savior
  • 5 сообщений

Отправлено 23 марта 2016 - 20:49

p1_2006411_5eae6fd9.png

Tree of savior
Гайд по основным механикам игры

 

 

На 1 уровне ваши базовые статы зависят от вабраного вами класса,табличка ниже

8d91254dc3fa6d9364f3f8959b87ed5d.png
В Игре есть 4 варианта получения стат поинта :
1.Каждый раз повышая свой базовый уровень вы получаете 1 стат поинт.

2.Поклонение Статуе Statue of Goddess Zemyna награждает 1 стат поинтом.
3.Выполнение специальных квестов может наградить от 1 до 3 стат поинтов(Не только выполнение сюжетной истории).

4.Status increase Potion(Зелье увеличения статов) и специальный квестовый предмет дает 1 стат поинт при использовании.

Метод (2)-(4) ограничен в количестве. Основной способ получение Стат поинтов это повышение базового уровня персонажа.

 

Бонусные Статы

При распределении стат поинтов есть возможность получить бонусный стат поинт в зависимости от того,сколько поинтов вы вложили в Один стат(STR,DEX,INT,SPR,CON).
c542331551c95fbbab424f6876ba62ad.png

Пояснение к таблице выше : В зависимостиот того сколько поинтов вы вложили в стат,вы получите бонус этого стата в дальнейшем.

Заметка : Предметы не влияют на бонусные статы. Только баффы и стартовые статы имеют значение на бонус.

  Пример1 : Вы вложили 50 DEX поинтов. Если вы одели предмет дающий вам 200 DEX ваш стат DEX будет 250.

Пример2 : Ваш класс Archer,вы распределили 350 DEX поинтов у вас есть бафф дающий 30 DEX и итем дающий 20 DEX ваш финальный DEX будет - 97f4b6ce3e26.jpg

ВАЖНО!!!!!!

ПОЯСНЕНИЕ К ФОРМУЛЕ!!! 350 - количество вложенных поинтов в ловкость(DEX), +85 (количество бонусных поинтов за вложение 300 поинтов в ловкость(DEX))! Под дробью (350+8+30-300\2). +8(БАЗОВЫЙ ПОКАЗАТЕЛЬ ЛОВКОСТИ(DEX) класса ЛУЧНИК!), +30(Бафф на ловкость(DEX)), +85(P-300\2) - ОБЩАЯ формула для вычисления бонусных поинтов при вложении от 300-500 поинтов! Где P - количество потраченных поинтов в 1 стат в данном случае ловкость(DEX),+20(количество показателя ловкости(DEX) от предмета).

 

В дополнение к этим бонусным поинтам , каждый класс получает 10 % бонусный множитель в их INT и STR каждый раз, когда они повышают свой ранк.

В игре нет возможности посмотреть разбивку на суммарные поинты и базовые. Так что следить за тем сколько поинтов вам нужно вложить и сколько вы получаете по итогу можете только вы сами.
 

Сила(STR)при вложении поинта в STR :

1. Минимальная\максимальная физическая атака увеличивается на 1.

2. Сила Критической атаки увеличивается на 1.

3. Лимит веса увеличивается на 5.

Сила(STR) рекомендуется для классов с normal типом атаки и основанных на физических скиллах(PATK)

Базовый STR так же получает бонус в 10% при повышении ранка.

Выносливость(CON)при вложении поинта в CON :

1.Максимальное ХП увеличивается на 85.

2.Восстановление ХП увеличивается на 1.

3. Сопротивление Криту увеличивается на 1.

4.Лимит веса увеличивается на 5.

5.Блок щитом увеличивается на 1.

Выносливать(CON) рекомендуется ко всех классов для увеличения их ХП\Дефа. Увеличивая CON повышаете свою выживаемость.

Интеллект(INT) при вложении поинта в INT :

1.Минимальная\Максимальная Магическая атака увеличивается на 1.

Интеллект(INT) очень важен для Магов и Клириков.Он увеличивает Атаку для всех магических атак(так же Авто-атаку Мага) и усиляет эффективность целительных способностей. Так же INT получает бонус в 10% после повышения ранка.

Дух(SPR) при вложении поинта в SPR :

1. Максимальный запас СП увеличивается на 13.

2. Восстановление СП увеличивается на 1.

3. Пробитие блока увеличивается на 1.

4. Магическая защита увеличивается на 0.2.

Дух(SPR) важен для класса Клирик и для классов у кого способности зависят от SPR и классов у которых очень большое потребление СП. Но не стоит вкладывать поинты в SPR ради восстановления СП. На более высоких уровнях эта проблема будет решена использованием баночек для восстановления СП.

Ловкость(DEX) при вложении поинта в DEX :

1. Точность увеличивается на 1.

2. Шанс критической атаки увеличивается на 1.

3. Уклонение увеличивается на 1.

Ловкость(DEX) рекомендован для классов с физическими атаками и способностями. Причина тому что все физические способности имеют шанс Критической атаки и лучшие билды для Атаки должны иметь баланс между ловкостью(DEX) и силой(STR). В связи с низкими показателями дефа у классов основанных на ловкости(DEX) уклонение это шанс избежать урона. И уклонение может быть важно для использования роли танка.

 

Дополнительные Статы

Очки Здоровья(HP)

Ваши максимальные очки здоровья зависят от вашего базового уровня,выносливости(CON) и множителя вашего класса(см.ниже)

b84031a9379e.jpg

Финальная формула(см.ниже)

63610ccff54a.jpg

Очки Способностей(SP)

Ваши очки СП зависят от вашего базового уровня,духа(SPR), классового множителя и дополнительный бонус от класса Клирик(Cleric).(множитель см.ниже)

287a6289da40.jpg

Финальная формула(см.ниже)

f03964245ff3.jpg

Синяя часть в формуле - дополнительный бонус от класса Клирик(Cleric)

Восстановление HP(RHP)

Восстановление очков здоровья зависит от вашего уровня и выносливости(CON) :

27a60c1301a5.jpg

Скорость восстановление здоровья так же зависит от позиции вашего персонажа :

1.В позиции стоя 1 тик RHP каждые 20 секунд.

2.В позиции сидя 1 тик RHP каждые 10 секунд.

3.Сидя возле огня(bonefire) 1 тик RHP каждые 10 секунд и 1 тик 60136b98eab2.jpgкаждые 2 секунды.(3.5 x RHP каждые 10 секунд).

Сейчас в игре есть эксплоид с механикой восстановления сидя. Чтобы получить Эффект восстановления здоровья сидя не нужно сидеть 10 секунд. Можно сесть 1 раз в течении 10 секунд для получения здоровья.

Восстановление SP(RSP)

Скорость восстановление СП(SP) зависит от вашего уровня,Духа(SPR) и так же бонуса класса Клирик(Cleric) :

48b80d08d487.jpg

Синяя часть в формуле - бонус от класса Клирик(Cleric).

Скорость восстановление здоровья так же зависит от позиции вашего персонажа :

 

1.В позиции стоя 1 тик SSP каждые 20 секунд.

2.В позиции сидя 1 тик RSP каждые 10 секунд.

3.Сидя возле огня(bonefire) 1 тик RSP каждые 10 секунд и 1 тик 9a824032b338.jpgкаждые 2 секунды.(3.5 x RSP каждые 10 секунд).

Восстановление СП имеет точно такой же эксплойд как и с восстановлением ХП(см.выше).

Физическая Атака(PATK) :

Физическая атака определяет вашу основную атаку оружия и дополнительный урон от физических умений.

Формула основана на вашем уровне и показателе силы(STR) :

7d0bcf9d0207.jpg

Первым модификатором ваши атаки будет ваше основное оружие (Main hand weapon).Вторичное оружие(Off-hand) не влияет на вашу физическую атаку если это не написано в описании самого Off-hand.

Вторичная атака(SATK) :

Вторичная физическая атака влияет на атаку вторичного оружия формула такая же как и у первичного оружия PATK :

d8412ab20284.jpg

Сила вторичной атаки может быть усилена с помощью баффов для вторичного оружия.

Магическая атака(MATK) :

Магическая атака это основная атака для класса МАГ(Wizzard),сила способности класса Sadhu(Out of body) и так же дополнительный урон для магических спобностей.

Магическая атака основана на вашем показателе Интеллекта и базовом уровне : 

3524de1cedd0.jpg

Основной модификатор для Магической атаки(MATK) это ваше оружие(Дубины,Посохи,Волшебные палочки,Прутья)

Радиус АОЕ атак(SR) :

Коэффициент AOE атаки определяет, сколько мобов могут быть поражены вашими навыками и обычными атаками. Каждый класс имеет разное соотношение атаки :

404c5a37e912.jpg

Это соотношение увеличивается с помощью экипировки,баффов и AOE бутылок(AOE potions), и влияет на SR способности.

Пример : Магическая способность Earthquake имеет базовый SR-4,мы имеем у персонажа SR-5. В итоге способность Earthquake будет иметь SR-9. SR-9 означает что способность может ударить одновременно 9 мобов. Все мобы должны находиться в радиусе способности.

Это правило работает для всех способностей даже для тех у кого нет заявленного SR. Кроме уникальных способностей которые имеют свои отдельные формулы.

Защита AOE атак(SDR) :

Коэффициент защиты AOE используется против соотношения АоЕ атаки , чтобы уменьшить количество мобов , которые пострадали с AOE атак. Защита АОЕ атак увеличивается на данный момент только с помощью экипировки.Чтобы определить количество мобов которое мы ударим вычислим коэффициент атаки по сравнению с коэффициентом защиты для первого удара :

d3bdece0d01e.jpg

Если2d3152ac4b48.jpg больше, чем 0 , то после следующего таргета моба вычисление повторяется с новым SR , пока он не упадет до нуля или ниже.

Пример : Если есть четыре моба с SDR-1, используя атаку с SR-4 мы ударим все 4 моба. Если их SDR станет 2 или 3, используя  повторно такую же атаку мы ударим только 2ух мобов. Если их SDR станет 4 мы сможем ударить только 1 моба.(4-4=0)

Общее правило для SDR является то, что маленькие монстры имеют SDR-1 , средние монстры имеют SDR-2, большие монстры имеют SDR-3 и боссы имеют SDR-5. Если навык можно направить на моба с меньшим показателем SDR, то навык все равно прыгнет на моба с большим показателем SDR.

Сила критической атаки(CRTATK) :

Показатель силы критической атаки(CRTATK) добавляет урон при критической атаке(CRT)или способности и зависит от вашего показателя силы(STR) :

8cb59cbe01a5.jpg

Показатель силы критической атаки(CRTATK) добавляется к формуле повреждения после того, как базовый урон умножается на бонус критического атаки в 50%.

Пример : Если у вас показатель CRTATK 100, а базовый урон для атаки 500 , критический удар будет иметь урон :

5e68ea9702b2.jpg

Физическая защита противника принимается во внимание как базовый урон ( если противник в предыдущем примере, имеет DEF 100, то формула имела бы показатель, 400x1,5).Tаким образом, критическое повреждение можно рассматривать как «чистый» ущерб в том смысле, что защита уже включена.

Шанс критической атаки(CRTHR) :

Шанс критической атаки(CRTHR) используется для определения вероятности критической атаки и основан на вашем показатели ловкости(DEX) с бонусом для класса лучника(Archer) :

f0217f8d46cf.jpg

Зеленая часть формулы - Бонус от класса Лучник(Archer).

Формула для определения процентного шанс выполнения критического удара основана на вашем показателе(CRTHR) , (CRTDR) противника и уровня вашего персонажа :

4026d17fde23.jpg

Поэтому при lv.500 вам нужно примерно 600 CRTHR больше, чем CRTDR противника для достижения шанса критической атаки в 50 %.

По мере того как шанс критической обратно пропорциональна вашему уровню ,означает, что он становится по своей природе труднее и при показатели CRTHR 600, если монстр будет Lvl.1 а вы Lvl.500 то показатель вашего шанса крита будет все равно 50%.

Защита от критической атаки(CRTDR) :

Защита от критической атаки(CRTDR) используется для уменьшения шанса критической атаки(CRTHR)по вам и зависит от показателя Выносливости(CON) :

c9255c2c9510.jpg

Из-за способа , что шанс критического удара(CRTHR) скалируется с уровнем , ваш показатель (CRTDR) не должен быть необоснованно большим (как DEF), чтобы быть полезным или важным. Ниже приведена таблица с указанием количества CRTDR , необходимого для снижения шанс критического удара на 10 % при определенных уровнях.

1004506ea419.jpg

Уклонение(DR)

Уклонение(DR) относится к вашей способности уклоняться от физических атак и навыков(от магических атак уклонится нельзя) и основывается на вашем базовом уровне,показателе ловкости(DEX) и бонуса класса Лучника(Archer) :

5a0ef76452fc.jpg

Зеленая часть формулы - бонус от класса Лучник(Archer).

Формула для определения процентного шанса уклонения(DR) от физической атаки(PATK) базируется на вашем уклонении(DR) ,точность противника(Accuracy) , а также на вашем базовом уровне  и уровне вашего врага :

40c30fcc4f3f.jpg

При максимальном показателе уклонения(DR) процентный шанс примерно 80-85%.

Поскольку показатель уклонения пропорционален вашему уровню ваш показатель уклонения(DR), должен расти с вашем уровнем.Чтобы оставить ваш процент уклонения на должном уровне. Табличка ниже приведена разница (DR-HR) , необходимая для увеличения вероятности уклонения от атак на 10% на разных уровнях.

95c3c691487c.jpg

Заметка :Табличка может не отражать действительность на 100% она основана на тестах других игроков.

Точность(HR) :

Точность(HR) это ваша способность ударить врага физической атакой или способностью основанной на вашем показателе ловкости(DEX) и бонуса класса Лучника(Archer) :

bbeae77464f0.jpg

Зеленая часть формулы - бонус от класса лучника(Archer).

Разделом выше с уклонением(DR), есть формула с шансом уклонения и табличкой необходимого увеличения уклонения на 10%. Исходя из этих формул то показатель точности нужно держать на уровне с показателями уклонения(DR).

Магическое усиление(MHR) :

Магическое усиление(MHR) дополняет вашу магическую атаку(MATK) , давая вашей магической атаки(МATK) шанс сделать дополнительный урон . Формула для усиления эффекта :

3c599beb80bf.jpg

Пример : Если ваша магическая атака(MATK) 100 и ваш показатель магического усиления(MHR) 50 , ваши заклинания теперь имеют возможность делать 100 - 150 DMG . Поэтому магическое усиление(MHR) можно просто рассматривать как максимальную магическую атаку (MATK) в том же смысле, как мин \ макс физическая атака.

Магическое усиление(MHR) на данный момент может быть увеличено с помощью экипировки и бутылочек(potions)

Физическая защита(DEF) :

Физическая защита помогает уменьшить урон от физический атак и способностей. Показатель защиты(DEF) основан на вашем уровне и бонусе от класса Мечника(Swordman) :

 

c37b2b9b7df9.jpg

Оранжевый цвет в формуле - бонус от класса Мечника(Swordman).

Формула уменьшения урона :

6183b8b85ee0.jpg

Магическая защита(MDEF)

Магическая защита(MDEF) помогает уменьшить урон от магических атак и способностей.

Показатель магической защиты(MDEF) основан на вашем уровне,Духе(SPR) и бонусе от класса Маг(WIzzard) :

93667f8dec8d.jpg

Фиолетовый цвет в формуле - бонус от класса Маг(Wizzard).

Формула уменьшения урона от магических Атак(MATK):

b497eced2ed1.jpg

От магических атак невозможно уклониться. Так что магическая защита это единственный вариант уменьшить урон от магических атак.

Блок(BLK) :

Блок(BLK) относится к вашей способности блокировать физические атаки. Показатель блока(BLK) основан на вашем уровне,Выносливости(CON) и показателе(RATE) вашего щита,а так же модификаторе от класса Мечника(Swordman) :

b6618695a6b8.jpg

Оранжевый цвет в формуле - бонус от класса Мечника(Swordman).

Чем выше показатель блока(BLK) по сравнению c показателем Пробития Блока(BLKBR) противника. Тем больше шанса заблокировать атаку. Атаки могут быть заблокированы только при экипированном щите,используя при этом способность Highlander C1(Cross Guard) или класса Priest C3 (Stone Skin).

Пробитие Блока(BLKBR) :

Пробитие блока(BLKBR) дает способность преодолеть блок(BLK) врага.Показатель основан на вашем уровне и Духе(SPR) :

 

2d1382cddacc.jpg

Заметка : Механика работы Блока(BLK) и пробитие блока(BLKBR) работает как механика Уклонения(DR) и Точности(HR).

 

Выносливость(STA) :

Выносливость это энергетический ресурс,который может быть увеличен с помощью экипировки и бутылочек(potion).

Может быть потрачен на :

1.Бег без остановки использует 1 STA каждые 8,5 секунд.

2.Рывок Мечника(Swordman) использует 1 STA каждые 0,75 секунд.

3.Класс Monk спобоность Double Punch использует 2 STA за использование.

Выносливость(STA) может быть восстановлена :

1.Стоя на месте 1 STA каждые 2 секунды.

2.Сидя 1 STA каждые 2 секунды.

3.Сидя возле огня(bonefire) 1,5 STA каждые 2 секунды.

Восстановление Выносливости(STA) заблокировано в процессе бега. И при использовании способности Bokor's hexing.

Вес(Weight limit) :

Ваш лимит веса определяет количество элементов, которые способны удерживать до тех пор, пока он не подсчитывается как избыточный вес . Предел веса начинается в 5000 и увеличивается через Выносливость(CON) и Силу(STR) :

6c65a086a9af.jpg

В то время как избыточный вес снижает скорость передвижения до 10 и вы становитесь не в состоянии приобрести предметы у NPC. В настоящее время нет максимального предела избыточного веса , то есть вы можете держать неограниченное количество предметов в вашем инвентаре.

Скорость движения(MSPD) :

Скорость движения(MSPD) является скорость с которой ваш персонаж перемещается. Скорость движения(MSPD) по умолчанию 30 для всех персонажей . Есть ряд основных способов повысить вашу скорость передвижения :

1. Передвижение на вашем маунте дает 3 MSPD.

2. Рывок Мечника(Swordman) дает 10 MSPD.

3. Способность Cataphract's Trot может дать 20 MSPD.

4. Способность Archer Swift step при атаке увеличивает MSPD.на 19%.

5. Способность Chronomancer;s Haste увеличивает MSPD всех в группе от 6 до 15%.

6. Аттрибут Способности Scout's Cloaking увеличивает MSPD до 5.

7. Предмет Wind Runner boots дает 3 MSPD.

8. Бутылочка скорости(Movement speed potion) дает 3 MSPD.

Заметка : Это не полный список способностей или предметов позволяющих увеличить скорость движения(MSPD).

В игре есть\будут камни монстров с бонусом к скорости передвижения(нужно тестить).

Максимальный показатель скорости движения(MSPD) на данный момент 60.

Скрытые статы(Hidden)

Провокация(Threat\Hate) :

Провокация существует в двух формах :

Первая форма - Угроза(Threat), относится к характеру, в котором монстр выбирает цели.

В настоящее время накопление  Угрозы(Threat), зависит от Урона(DPS) персонажа.Это значит что монстр выбирает персонажа с самым большим показателем DPS.

Вторая форма - Ненависть(Hate),относится к максимальному числу врагов , которые будут следовать за вами (агро на вас). Это число является постоянным для каждого персонажа и зависит от карты или поля(field). Поля(fields)имеют ненависть(Hate) с показателем 5 и карты подземелий(Dungeon maps) имеют максимальный показатель ненависти(Hate) 7-8.

Единственная способность которая сейчас увеличивает количество ненависти(Hate), Swashbuckling у класса Peltasta (Circle1).

Персонаж,питомец,суммон имеет свой показатель ненависти(Hate),это может вам помочь держать больше целей одновременно.

Лимит баффов(Buff Limit)

Лимит баффов относится к максимальному количеству баффов , которое ваш персонаж может иметь одновременно. Для каждого класса этот предел равен 5 ,кроме Мечника(Swordman) чей предел равен 7. Это ограничение имеет значение только для Баффов на верхней строчке секции баффов,вторая строчка в этой секции может иметь неограниченное кол-во баффов .

Способность класса Krivis (Daino) позволяет увеличить кол-во баффов для вашей группы.(Так же эта способность не считается как бафф).

Излишество(Overkill)

Очень простая механика. Когда вы наносите Альфа-Урон(DMG) выше чем ХП вашего врага(моба) и убиваете его получаете бонус до 255% EXP.

Пример:

1.Моб имеет 40 ХП(HP) вы ударили на 80(DMG) вы получаете 100%(EXP) бонуса от от Overkill'a.

2.Моб имеет 40 ХП(HP) вы ударили на 39(DMG), потом ударили на 81 ваш бонус от Overkill'a 200%(EXP).

3.Моб имеет 40 ХП(HP) вы ударили на 39, потом ударили на 121 ваш бонус от Overkilla 255% (EXP).

Так же бонус опыта(EXP) от Overkill'a идет как бонусный к основному опыту. То есть при получении бонуса в 255%(EXP) в сумме вы получите 355%(EXP).

Гайд в процессе написания.


Сообщение отредактировал DystY: 28 марта 2016 - 08:03

  • 3

#2 SimpleMadness

SimpleMadness

    Рядовой

  • Пользователи
  • 1 сообщений

Отправлено 25 мая 2016 - 00:33

Интересен вопрос по 10% множителю при получении ранга. По какой схеме идёт расчёт?

1) 

Специфика 1 схемы - Бонус добавляется при получении ранга и складывается при получении следующих рангов. Итоговый бонус получается в течении всего времени и перерасчитывается при вложении статус пойнтов

 

У меня есть 3 ранг и получаю постоянный множитель в 20% к моим инт и стр. Тобиш я на 3 ранге у меня допустим 100 инт  бонус 20 и получится 120 инт. На том же ранге я прокачался и вложил ещё очки в инту до 200, с учётом  3 ранга у меня будет 240 инт (40 бонус от ранга).

 

2) 

Специфика 2 схемы -По мере прокачки уровня и интелекта бонус не перерасчитываеться, а будет добавлен исходя из значения стата на момент переходе с ранга на ранг.

 

Или при переходе на 2 ранг я получаю 10 процентов у меня 100 инт я бонус 10 получаем 110. После я забил на прокачку инт и при переходе на 3 ранг у меня те же 110 инт и мне даётся бонус в 11инт тобтш 121 инт. Итогом получено:  10( с 1 ранга на 2й) +11(со 2-го на 3-й)=21 

Но если бы я вложил ещё очки до 200, то при переходе с 2 на 3 ранг я бы получил 20. Итогом получено: 10( с 1 ранга на 2й) +20(со 2-го на 3-й)=30 


  • 0



Ответить



  



Темы с аналогичным тегами ToS, Treeofsavior, RO

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных