Перейти к содержимому



Фотография

ИЗМЕНЕНИЯ В ПОЛЕТНОЙ МОДЕЛИ STAR CITIZEN ALPHA 2.0

STAR CITIZEN ALPHA 2.0 ПОЛЕТНАЯ МОДЕЛЬ

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
В теме одно сообщение

#1 Kabancheg11

Kabancheg11

    Рядовой

  • Star Citizen
  • 21 сообщений

Отправлено 04 декабря 2015 - 18:27

Изменения в полетной модели Star Citizen Alpha 2.0
 
Будущее полетов
 
Со времен первого релиза Arena Commander мы увеличили максимальную скорость, снизили возможности по использованию ускорителя и уменьшили мощность маневровых двигателей. И хотя все эти изменения кардинально воздействовали на игру, ни одно из них не было фундаментальным – такие корректировки показали нам, как правки баланса параметров могут отразиться на всей системе! Однако за кулисами мы работали над более глубокими изменениями полетной модели и сейчас приближаемся к точке, когда можно продемонстрировать игрокам некоторые плоды этой работы.
 
РЕЖИМ ПОЛЕТА (Intelligent Flight Control System 2.0)
 
Наиболее яркими нововведениями стали новые режимы полета: Точный режим (Precision), режим Боевого Маневрирования (Space Combat Maneuvers; SCM) и Крейсерский режим (Cruise). Все они являются профилями IFCS (Интеллектуальной Системы Управления Полётом), которая изменяет поведение корабля в соответствии с различными выполняемыми задачами, а именно: высокоточными корректировками, боевыми действиями и перелетами на большие расстояния. И хотя единовременно вы можете использовать только один из новых режимов полета, вам остаются доступными соединенный/разъединенный режимы (coupled/decoupled) и наборы вспомогательных полетных систем, используемых для большей персональной настройки управления.
 
Переключение режимов полета по умолчанию клавиша V
 
 
Точный режим (Precision Mode)
 
После взлета вы переключитесь в точный режим. Чтобы обеспечить лучшую управляемость при маневрировании вблизи других объектов максимальная скорость будет значительно снижена, а тяга и ускорение пропорционально отмасштабированы. Благодаря таким корректировкам взлетать и садиться станет значительно легче, улучшится управляемость рядом с астероидами, покинутыми кораблями и прочими объектами. Также станет проще осуществлять дозаправку в космосе или проводить абордажные операции.
 
Режим боевого маневрирования (Space Combat Maneuvering Mode)
 
После того, как вы отдалитесь от ближайших объектов и наберете скорость, вы захотите переключиться в режим боевого маневрирования. Добавление в игру режима SCM – это одно из наибольших изменений системы управления полетом, хотя на первый взгляд он похож на текущую полетную механику, которой вы пользовались в Arena Commander. Истинная сила режима SCM заключается в динамическом изменении максимальной скорости, которая теперь рассчитывается по формуле: F/m * T = Vmax(SCM), исходя из силы и массы. Это значит, что любые изменения массы корабля (например, поднятие на борт груза) отразятся на максимальной скорости в режиме SCM. Расчет SCM выполняется таким образом, что режим отвечает за вашу способность затормозить до 0 по любой из осей вращения (x или z). Это и определяет максимально возможную скорость, на которой способен летать ваш корабль. Отсюда следует, что улучшая маневровые двигатели корабля, вы в общем случае поднимите максимальную скорость, до которой вам разрешит разогнаться IFCS. Более того, эта скорость определяется самой сильной осью вращения корабля, т.е. лучшего контроля заноса вы добьетесь, если настроите сильнейшую ось, а не слабейшую. Конфигурация осей у каждого корабля своя, так что задача пилота – изучить их и пользоваться преимуществами.
 
Форсаж (Afterburner)
 
У режима SCM есть еще одно преимущество: форсаж. Текущая механика работы ускорителя предоставляет вам лучшее ускорение и контроль при поворотах. Форсаж увеличит вашу максимальную скорость, сохраняя при этом том же самый относительный контроль. Вот как это работает: в режиме SCM максимальна скорость определяется в соответствии с вашей способностью ускоряться до заданной скорости за определенное время. Поскольку форсаж увеличит ваше ускорение, максимальная скорость также будет повышена. Этот принцип близок к текущему механизму работы ускорителя, но теперь у игроков будет выбор как именно тратить ограниченные запасы топлива. Вы сможете либо разогнаться до максимальной скорости, что позволит быстро изменить дистанцию до цели, либо быстрее затормозить для улучшения управляемости.
 
Крейсерский режим (Cruise Mode)
 
Для путешествий на дальние дистанции внутри одной зоны пилоты теперь могут использовать крейсерский режим. Если режим SCM предоставляет пилоту лучшую управляемость в обмен на максимальную скорость, то крейсерский режим делает ровно обратное: увеличивает максимальную скорость в обмен на снижение управляемости. Пока максимальная скорость велика, доступное ускорение не изменяется, а это значит, что для достижения максимальной крейсерской скорости потребуется 15-20+ секунд. Способность поворачиваться не масштабируется с увеличением скорости, так что для остановки при помощи обычных корабельных ретро-двигателей может потребоваться гораздо больше времени.
 
Хотя в крейсерском режиме вы сможете превысить свою обычную скорость в пять и более раз, IFCS принудительно возьмет под контроль повороты корабля чтобы убедиться, что его движение не окажется неуправляемым. Это значит, что нос корабля жестко фиксируется по вектору скорости, а управление в крейсерском режиме сводится больше к прокладке курса, нежели к поворотам корпуса судна. Само собой разумеется, что крейсерский режим не предназначен для ведения боя или перемещения через астероидные поля или плотно загруженные космические магистрали.
 
Конечно, вы всегда можете включить разъединенный режим (decoupled mode) и свободно вращаться даже на крейсерской скорости. Сообразительные пилоты быстро научатся использовать разъединенный режим и ускоритель для максимально быстрого торможения маршевыми двигателями. С другой стороны, попытка изменить вектор движения на 90° при помощи разъединенного режима быстро отправит вас в страну снов, поскольку пилот мгновенно потеряет сознание из-за высоких перегрузок от такого маневра.
 
КВАНТОВЫЙ ПРЫЖОК (Quantum Leap)
 
Помимо описанных выше трех режимов полета вам будет доступно квантовое перемещение: единое пространство, где максимальная скорость всех кораблей ограничена значением 0,2c. После активации квантового двигателя корабль начнет быстро набирать скорость, пока не достигнет 0,2c (короткими ускорениями вы никогда не разогнались бы до такой скорости). Экипаж судна при этом испытает относительно небольшие перегрузки. На таких скоростях даже незначительные угловые отклонения от курса приведут к огромным изменениям маршрута. Так что при квантовом перемещении более медленные суда получат возможность сбежать от преследующих их быстрых кораблей. Безусловно, перемещение на таких невероятных скоростях довольно опасно, поэтому бортовой компьютер автоматически выведет вас из квантового режима, если зафиксирует опасность столкновения, или если отключится один из ваших щитов.
 
 
МОДУЛИ УПРАВЛЕНИЯ ПОЛЕТОМ И УЛУЧШЕНИЯ
 
Одна из целей дизайна, стоящих при разработке систем управления, берет начало еще со времен рассвета проекта. Концепт заключается в том, что управляющее полетом программное обеспечение должно быть представлено в виде физического объекта внутри игрового мира. Но до сегодняшнего момента система IFCS находилась целиком и полностью за пределами вашей досягаемости и управлялась (в целом) через статические XML-файлы, содержащие параметры каждого корабля. За последние несколько месяцев было проделано много работы по подготовке к переносу блоков параметров IFCS в модули авионики, которые вы сможете менять или улучшать. Каждый модуль используется с конкретным кораблем и содержит в себе полный набор параметров и настроек, которые требуются IFCS, чтобы заставить этот корабль летать в соответствии с заданными инженерными спецификациями. Если взглянуть за кулисы, то такой подход значительно упрощает работу дизайнеров по настройке и балансировке кораблей и улучшений двигателей, а также дает нам больше гибкости в настройке характеристик вариантов кораблей, позволяя сделать каждый из них уникальным. Но теперь самое интересное: скоро игроки смогут улучшать свое управляющее ПО (наряду с самими двигателями), чтобы сконфигурировать корабль, подходящий конкретно под их стиль игры.
 
 
КОНТРОЛЬ ДВИЖЕНИЯ
 
Наибольшее изменение в системе IFCS – это переход к системе управления движением третьего порядка. До этого момента для управления перемещением космических кораблей IFCS использовала управляющую систему с обратной связью. Профиль движения для такой системы (с ПИ-регулятором) представляет собой экспоненциально затухающую синусоиду. График на рисунке 1 показывает изменения ускорения и скорости при движении (заданные точки от 0 до 100м/с).
 
Graph1.jpg
Рисунок 1 – экспоненциально-затухающее движение
 
Это итерационная управляющая система, которая не делает допущений относительно предыдущего или будущего состояний системы и только лишь сглаживает ошибку между текущим и целевым положениями корабля. По этой причине такая система хорошо подходит для наших целей, где состояния повреждений и неожиданные внешние воздействия могут вызывать непредсказуемые перемещения.
 
Чтобы еще больше все усложнить, отметим, что поскольку IFCS ограничена действительным значением тяги корабельных двигателей, настоящий игровой профиль движения также ограничен. Этот профиль приведен на рисунке 2, а за ним для сравнения показан неограниченный профиль.
 
График на рисунке 2 довольно точно описывает текущее управление скоростью кораблей в Star Citizen как для линейного, так и для вращательного движения. И хотя такой профиль обладает множеством преимуществ, ему присущи и некоторые серьезные недостатки. В их числе:
 
     А) сложность предсказания будущего состояния корабля, движением которого управляет такой контроллер;
 
     Б) ассиметричная реакция на действие органа управления с увеличенным временем установления.
     Так, в частности, игроки часто замечали, что увеличенное время установления делает управление кораблями в Star Citizen “расхлябанным”.
 
Graph2.jpg
Рисунок 2 – ограниченное экспоненциально-затухающее движение
 
Чтобы разрешить эти проблемы, новая версия IFCS начнет использовать двухуровневую управляющую систему. Первый уровень, управление с прямой связью, рассчитает идеальное перемещение для корабля, а второй уровень, управление с обратной связью, обеспечит коррекцию ошибок, чтобы удержать траекторию перемещения корабля максимально близко к идеальной даже с учетом повреждений и непредвиденных внешних воздействий. Так что текущий алгоритм перемещения все еще останется частью системы, обеспечивая такую же допустимую ошибку, но он больше не будет доминирующим профилем движения (исключая только случаи экстренного отказа основной системы).
 
Управляющая система с прямой связью будет использовать идеальное движение третьего порядка, как показано на рисунке 3.
 
В отличие от алгоритма с обратной связью такой профиль движения целиком предсказуем. В любой момент он знает, сколько времени потребуется кораблю, чтобы достичь нового значения скорости или нового положения из любого набора исходных состояний. Кроме того, фаза подъема ускорения может настраиваться, благодаря чему корабли будут двигаться более плавно и естественно, без излишних установившихся режимов, использующихся в текущей управляющей системе.
 
На практике такие изменения разнообразят поведение кораблей в полете, изменяя управление от высокоотзывчивого и дерганного, как у мощных спортивных автомобилей, до менее отзывчивого и плавного, как у автомобилей класса “люкс”.
 
Graph3.jpg
Рисунок 3 – движение третьего порядка
 
Скорость изменения ускорения названа “резкостью движения” (вторая производная скорости по времени), это не что иное, как ускорение вашего ускорения. Чтобы проще понять этот термин, представьте, как вы ведете машину. Если при торможении вы будете постоянно и ровно давить на педаль до самого момента остановки, то изменение скорости до 0 не будет плавным – вы почувствуете резкую остановку. Но если по мере снижения скорости вы начнете постепенно отпускать педаль, то измените скорость торможения и остановите автомобиль более плавно и комфортно. Изменение шага торможения – это действие с низкой резкостью движения, тогда как внезапное торможение – действие с высокой резкостью.
 
Для сравнения, график на рисунке 4 показывает типичное движение второго порядка (постоянное ускорение, линейная скорость), используемое во многих играх.
 
Хотя модель управления движением второго порядка гораздо проще, такой тип перемещения делает управление кораблем жестким и механическим. Система третьего порядка позволит нам настраивать жесткость или плавность движения кораблей так, как это будет нужно.
Graph4.jpg
Рисунок 4 – движение второго порядка
 
 
БАЛАНСИРОВКА
 
Балансировка полета кораблей – одна из наиболее трудных и чувствительных задач во всем проекте. Переход к системе третьего порядка и добавление динамически определяемой скорости потребовали практически полного пересмотра баланса характеристик, отвечающих за управляемость. Это значит, что поведение каждого корабля, скорее всего, будет отличаться от привычного вам по режиму Arena Commander. Мы приложили много усилий ради того, чтобы каждый корабль сохранил свое уникальное место во вселенной. Мы в курсе, что любое изменение в управляемости наверняка приведет к оживленным и страстным дебатам по поводу того, когда было лучше: тогда или сейчас, но мы уверены, что эти изменения помогут сделать поведение кораблей более настоящим и уникальным, а вы сможете точнее управлять ими.
 
Переход к системе “резких движений” также означает, что совершать непоследовательные движения при маневрах уклонения станет сложнее. Эта возможность ослабнет естественным образом, поскольку теперь система будет обрабатывать противоположные движения несколько медленнее. Целенаправленные же команды (как, например, используемые для выхода из неуправляемого перемещения) в основном, не будут затронуты. Кроме того, движения третьего порядка намного проще усваиваются человеческим мозгом, так что управление станет более интуитивным, и уменьшится количество “перескоков”.
 
Теперь, когда резкость движения можно задавать в качестве параметра, становится доступен новый режим поведения: “стабилизированный полет”. В общем случае это значит, что если задать низкое значение резкости, то можно будет настроить двигатель для работы на более высоких рейтингах загрузки (Load Rating) относительно его размеров. Такая конфигурация позволит нам создавать корабли (подобные Aurora или Hull), способные перевозить значительный объем груза. Однако такие суда в незагруженном состоянии не станут быстрейшими кораблями во вселенной. И поскольку все корабли будут летать быстрее без груза, чем при полной загрузке, мы сможем назначить им разные уровни потерь производительности, возникающих при увеличении полной массы.
 
Первая версия полетной системы, которую мы отправим на ПТВ, достаточно проста. Ее предназначение – задать общее направление для каждого корабля, но не его финальное положение во вселенной. Как и всегда, мы продолжим тестировать и настраивать эту систему, а также изучать ваши отзывы чтобы понять, где нужно сгладить неровности, а где обратить внимание на непредвиденные последствия.
 
Изменение полетной модели влечет за собой еще некоторое количество более четких последствий, но пока давайте поговорим о перераспределении тяги.
 
 
Благосклонное распределение
(// в оригинале идет отсылка к названию фильма Good Will Hunting, прим. перев.)
 
Перераспределение тяги – это процесс, при котором тяга создается маршевым двигателем, а затем проходит через систему трубок и поступает к различным соплам (или “мавам” (mavs), как их прозвало сообщество), где эта сила непосредственно и будет использоваться. Это значит, что роль маршевого двигателя станет куда более важной, нежели было ранее в Arena Commander. В дальнейшем на крупных кораблях у нас будут присутствовать целые двигательные отсеки. Вместо того чтобы покрывать весь корабль самостоятельными “мавами”, мы теперь используем подвижные рабочие сопла, так что если основной двигатель получит повреждения, то маневровые двигатели тоже выйдут из строя. Когда это случится, корабль сможет совершать экстренные или низкозатратные маневры при помощи встроенных маломощных гироскопов, но они будут медленными. Новые возможности по поведению в полете, которые открываются для поврежденных кораблей, действительно потрясают.
 
Поврежденный канал передачи снизит доступную на соплах тягу. Более того, в местах повреждений могут появиться источники непреднамеренной тяги (утечки).
 
Сами сопла тоже обладают показателями энергопотребления и тепловыделения, ограничивающими общее количество выдаваемой ими тяги. Вероятно, вы сможете превысить эти ограничения, но на свой страх и риск. В результате получаем равновесие между полетными стилями, которые навязаны дизайном корабля, и состоянием компонентов. Опытный пилот сможет довести свой корабль до предела возможностей, что поможет очертить линию между победой и катастрофой.
 
 
ОТКЛОНЕНИЯ В РАБОТЕ ДВИГАТЕЛЯ И ТУРБУЛЕНТНОСТЬ
 
Есть много причин того, почему реальное состояние корабля может отличаться от идеального, запрошенного IFCS. До сего момента наша управляющая система обладала безупречным контролем при идеальных условиях. В результате этого движение часто выглядело “мертвым” и излишне механическим. С новой полетной моделью такого больше не будет. Теперь в двигателях и системе управления всегда будет существовать определенный процент отклонений. Если корабль будет двигаться при оптимальных условиях работы, эти отклонения проявят себя в виде небольшой турбуленции, но при повреждениях двигателей, перегреве или других негативных факторах они станут более выраженными.
 
Graph5.jpg
Рисунок 5 – идеальная скорость третьего порядка
 
График на рисунке 5 показывает образец профиля идеальной скорости третьего порядка. Для достижения такой кривой перемещения IFCS запросит тягу из движительной подсистемы корабля.
 
Однако из-за отклонений в двигателе (которые могут возникать по разным причинам, например, из-за некорректности или нестабильности вектора/силы тяги) реальное перемещение корабля может отличаться от идеального. Следующий график показывает экстремальный пример произвольного отклонения параметров двигателя, в результате чего скорость корабля расходится с идеальной на всем промежутке от 0 до 100м/с. Все действия корабля, направленные на изменение положения или скорости, в конечном итоге являются приложением ускорений. Силы никогда не прикладываются напрямую. Таким образом, поскольку с течением времени в действительных значениях прикладываемых ускорений накапливается ошибка, конечная скорость, достигнутая путем изменения скорости корабля, может значительно отличаться от запланированной. IFCS запрашивает вышеописанные изменения скорости и получает их, как показано на рисунке 6.
 
Graph6.jpg
Рисунок 6 – скорость третьего порядка с отклонениями
 
Здесь-то и вступает в действие изначальная система обратной связи. Она смотрит на текущее положение корабля, сравнивает его с запланированным положением и генерирует дополнительные корректирующие ускорения, чтобы поддерживать траекторию перемещения максимально близко к идеальной.
 
Graph7.jpg
Рисунок 7 – скорость третьего порядка с отклонениями и коррекцией по обратной связи
 
Пример на рисунке 7 демонстрирует отклонения в скорости и их коррекцию при помощи обратной связи. Но наиболее очевидным примером из игры станет контроль ориентации. IFCS обладает реактивной системой управления (RCS), которая сохраняет ориентацию корабля на заданном пилотом значении. По причине отклонений, возникающих в двигателях, а также из-за других внешних факторов, действительное значение ориентации корабля может отличаться от идеального. RCS использует систему с обратной связью для генерации дополнительной тяги и поддержания ориентации в заданном направлении. На практике турбуленция двигателей, образующаяся из-за их неидеальной производительности, будет создавать некоторое “гуляние” носа корабля, особенно заметное при включении полной тяги или при остановке. Но повторимся еще раз, наша задача – сделать влияние погрешностей едва различимым, исключая только случаи сильных повреждений компонентов. Учет отклонений больше направлен на эстетику передвижения, нежели на изменение поведения кораблей в полете.
 
 
ГОТОВ К ПОЛЕТУ
 
Впечатления от Star Citizen в итоге формируются комбинацией всех систем игры, так что если мы действительно хотим объяснить вам механику полета, нам также потребуется рассказать и о ведении боя.
 
Цель изменений боевой системы Star Citizen – сделать сражения бурными и динамичными, награждая при этом вдумчивое использование тактических приемов и планирование действий. Это значит, что в зависимости от размеров корабля подход к балансу так же будет отличаться. От напористых поединков юрких одноместных истребителей или сражений в стиле Второй Мировой, когда экипажи кораблей стараются развернуть все свои орудия в сторону противника до явной войны на истощение с участием самых крупных судов. Каждый из этих типов сражений обладает своей особенностью. Однако все они, по большому счету, объединены общей идеей: бой приносит наибольшее удовольствие, когда в нем перемешиваются различные уровни рисков, наград и ответственности.
 
Для большинства кораблей самыми простыми входными данными являются вращения. Система контроля безопасности экипажа ограничивает слишком резкие повороты на крупных судах, но мелким кораблям поворачивать гораздо проще. С одной стороны, становится легче целиться (опять же, учитывая убывающий эффект, соотносящийся с масштабом судна), но с другой, если от попадания нельзя уклониться, умелые пилоты постараются подставить под удар ту часть своего корабля, которая лучше всего защищена броней или щитами. Кроме того, поворачиваемость улучшится после добавления режима стабилизации ввода. Этот режим ограничит ротацию самым низким из доступных максимальных значений, устраняя, таким образом, большую часть шкаловой погрешности, возникающей в блоке управления. Параметры корабля остаются неизменны, так что маневрирование по определенной оси (в зависимости от дизайна самого судна) по-прежнему оказывается предпочтительнее, однако сам ввод становится более предсказуемым и интуитивным.
 
При производстве кораблей упор в основном делается на маршевые двигатели. Тем не менее, их коэффициенты мощности очень сильно зависят от индивидуальных особенностей каждого судна. Это значит, что для успешного дрифта, маневрирования в полете и даже использования ускорителя потребуется мыслить наперед (как мы уже видели в прошлых патчах). Опять же, становится проще стрелять, но мы так же поддерживаем возможность принимать повреждения “на грудь” на всех уровнях разработки, поскольку получение повреждений является крупной составляющей частью игры, формирующей впечатления от нее. Наше желание – включить в Star Citizen множество различных компонентов каждого типа, позволяющих выдерживать значительное снижение своих функциональных возможностей даже при получении серьезных повреждений. После боя весь корпус вашего корабля будет покрыт напоминаниями о недавнем приключении. Или же, если дела пойдут совсем плохо, вы сможете отсортировать получаемые повреждения по приоритетам и починить корабль прямо в космосе,. Вероятно, заняться ремонтом отказавших охладительных каналов окажется хорошей идеей, иначе такая поломка приведет к бесконтрольному разрыву двигателя и полному расплавлению энергогенератора, что в свою очередь вызовет взрыв корабля (посмотрите на Стеллу).
 
Со способностью выдерживать больше урона приходит и возросшая ответственность, а это также значит, что вам придется больше заботиться о таких вещах, как топливо, температура и перегрузки. Чем больше коротких путей вы выберете, тем сильнее загоните себя в угол. Чтобы выйти из ситуации победителем, капитанам придется взвешивать риски, которые в долгосрочной перспективе могут последовать за быстрой наградой.
 
 
БАЛАНС
 
Конечно же, для поддержания работы систем все эти изменения в конечном счете полагаются на баланс, а создание баланса – это долгий и глубокий процесс. На правильную балансировку уйдет некоторое время, но наша цель здесь – воспользоваться сильными сторонами игровых возможностей, которые предоставляются при любом масштабе игры. На мелких кораблях главная роль отводится маневренности. Так что для достижения превосходства нужно вынудить противника пойти на больший риск, и, воспользовавшись его уязвимостью, нанести решающий удар. Вращаться в космосе очень просто, так что можете быть уверены: атакуемый вами корабль вскоре развернется и откроет ответный огонь. Одна из причин такого поведения – простая физика. По мере увеличения размеров и массы кораблей значительно возрастает то количество тяги, которое требуется для совершения быстрых поворотов. Повороты вашего корабля обладают меньшими диапазонами отклонений, чем его перемещения – так сделано для контроля обратной связи и создания отзывчивого управления. Кроме того, периоды уязвимости на кораблях с экипажем могут быть длиннее, чем на одноместных судах. Так что грядущие механики ремонта, управления щитами и распределения ресурсов помогут оказавшимся под огнем крупным кораблям улучшить сложившуюся ситуацию и перевернуть ход битвы.
 
По мере увеличения размеров судов игровой процесс требует все большей продуманности ваших будущих действий. Повышается важность грамотного позиционирования и управления распределением ресурсов корабля в полете. Ключевая цель в балансировке такого рода сражений – не допустить ситуаций, при которых успех или провал можно было бы однозначно определить, а даже самые мелкие и незначительные ошибки решали бы исход битвы. Если взглянуть на Star Citizen на фундаментальном уровне, то это такая игра, где сражения между кораблями должны оставаться увлекательными и честными даже в тех случаях, когда пираты нападают на грузовой транспорт, или крупный корабль открывает огонь по одноместным истребителям. Потеря жизни и имущества дорого вам обойдется. Конечно, вы не будете всегда побеждать. Мы хотим, чтобы причины поражений (и несения сопутствующих убытков) сводились к вашим игровым навыкам, но мы также желаем, чтобы в Самодостаточной Вселенной у вас было чувство прогресса. По ряду объективных причин Hornet F7C должен быть лучше, чем Mustang Alpha, однако разница в их огневой мощи не должна быть чрезмерно высокой. Пилот Mustang все равно сможет победить пилота Hornet, просто сам поединок для него окажется труднее.
 
Star Citizen – игра о вариантах выбора. Каждый раз, покидая ангар, вы будете принимать решения: на каком корабле полететь, какое оборудование установить, кого взять в команду, какой выбрать маршрут и даже где и когда оставить груз на хранение. У каждого корабля есть своя индивидуальность, у каждого орудия есть свои сильные и слабые стороны, каждый путь таит свои опасности. Наша цель не в том, чтобы сделать любые элементы подходящими для любого игрока, а в создании экосистемы, внутри которой игроки смогут найти точную комбинацию оборудования именно под свой стиль игры. Кто-то предпочтет снарядить корабль чем-то однотипным и добьется успеха в своей узкоспециализированной сфере деятельности. Другие выберут независимость и обнаружат великое множество разнообразного оборудования на все случаи жизни, которое поможет им в преодолении различных преград, ожидающих впереди. Выбор будет влиять на все: от энергопотребления до теплоемкости; вплоть до определения того, насколько быстро корабль летает и насколько хорошо управляется.
 
Не существует идеального корабля – есть только корабль, идеальный для вас.
 
Источник star-citizen.pro

Сообщение отредактировал Kabancheg11: 13 декабря 2015 - 03:23

  • 1

#2 Zodiak

Zodiak

    Прапорщик

  • Star Citizen
  • 372 сообщений

Отправлено 09 декабря 2015 - 17:39

Для таких как я, не любящих читать 


  • 1

Хочешь завести друзей? Заведи их подальше! И.В. Сусанин






Темы с аналогичным тегами STAR CITIZEN, ALPHA 2.0, ПОЛЕТНАЯ МОДЕЛЬ

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных