Перейти к содержимому



Фотография

Танк

eve мануалы

Сообщений в теме: 2

Опрос: Танк (5 пользователей проголосовало)

Копипастил с разных источников, стоит ли продолжать?

  1. Да, не помешает (4 голосов [80.00%] - Просмотр)

    Процент голосов: 80.00%

  2. Нет, лучше сам погуглю (1 голосов [20.00%] - Просмотр)

    Процент голосов: 20.00%

Голосовать Гости не могут голосовать

#1 Johnny_Holdem

Johnny_Holdem

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 73 сообщений

Отправлено 03 апреля 2014 - 16:43

Под танком подразумеваются возможности пилота максимально сопротивляться входящему урону, сохраняя свой корабль. Существует довольно много способов танковать урон, разберем их все.
  • 0

#2 Johnny_Holdem

Johnny_Holdem

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 73 сообщений

Отправлено 03 апреля 2014 - 16:43

Буфер HP

Буфер здоровья вашего корабля - это, фактически, размер вашего танка. У каждого корабля есть три буфера - шилд, армор и структура. Каждый буфер можно увеличить с помощью определенных модулей для повышения выживаемости корабля, но за это на вас будут наложены определенные штрафы.

Буфер щита

Шилда - это первый страж, с которым столкнется ваш противник. Шилд имеет массу преимуществ относительно других видов танковки. Щит имеет способность самостоятельно восстанавливаться с течением времени. Совершенно не важно идет по вам урон или нет, щит будет восстанавливаться. Увеличить размер щита можно с помощью расширителей типа Large Shield Extender и ригов типа Small Core Defence, Field Extender. Оба рига накладывают штраф на размер сигнатуры. Прирост щита во время откачки происходит в начале цикла.
Расширитель увеличивает размер щита и размер сигнатуры на определенное количество хитпоинтов. Риги увеличивают щит и сигнатуру в процентном соотношении. Из этого можно сделать вывод: в зависимости от размера текущего щита корабля установка рига вместо расширителя может принести больший эффект. Также, штраф от рига можно уменьшать с помощью прокачки навыка shield rigging. Риги увеличивают размер щита и сигнатуры с учетом всех бонусов от установленных расширителей. Самый толстый расширитель добавляет 2625 единиц щита.

Щит танкуется с помощью лоу, мид и риг слотов.

Буфер армора

Армор, он же броня, - это вторая стена, которая оберегает вас от потери корабля. В отличии от щита, увеличение брони расширителем армора (плитка типа 1600mm Reinforced Steel Plates II) не увеличивает вашу сигнатуру, однако, уменьшает скорость, маневренность корабля и бонус от АБ и МВД. Риги на армор уменьшают максимальную скорость и увеличивают количество брони на определенный процент. Броня не восстанавливается с течением времени и может быть отчинена либо на станции (за денежку), либо логистом, либо активным модулем.
Самая крутая плитка добавляет 4800 единиц армора, что в 1.8 раз больше, чем дает расширитель щита. Это очень большое преимущество, которое, видимо, с точки зрения разработчиков, оправдывается тем, что щит себя может восстанавливать.

Армор танкуется с помощью лоу и риг слотов.

Буфер структуры

Структура - это ваша последняя стена защиты. Танкуется она с помощью модулей Reinforced Bulkhead, которые увеличивают структуру и уменьшают максимальную скорость в процентном соотношении. Итогом расширения количества структуры становится жирная, медленная попа без штрафов на агильность. Не смотря на кучу советов и особо умных мнений, иногда танковка структурой находит удивительно хорошее применение. Это особенно хорошо видно на примере кораблей, у которых велико базовое количество HP структуры.

Сравнение влияния штрафов

Почему взлетает такой формат, как АБ ХАКи? Все дело в уникальности танковки армором. Для примера возьмем матарский шип, который может быть зафичен как в армор, так и в шилд. Добавим ему АБ и посмотрим на график ДПС по нему с, допустим, торнадки. Формула устроена так, что скорость и маневренность корабля будут влиять на шанс попадания в среднем на 10% меньше, чем увеличение его сигнатуры. При этом буфер корабля будет значительно выше. Однако, чем больше изначальная сигнатура корабля, тем меньше на нее повлияет абсолютный штраф на сигнатуру от расширителя щита. Для примера возьмите маэль, который имеет 460 сигнатуры. Ему штрафные 25 погоды сильно не изменят. Однако, не следует забывать, что щит даст буфера меньше, чем армор.

Сообщение отредактировал Johnny_Holdem: 03 апреля 2014 - 16:48

  • 0

#3 Johnny_Holdem

Johnny_Holdem

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 73 сообщений

Отправлено 03 апреля 2014 - 16:56

Сопротивление

Способность корабля отражать часть урона определенного типа называется сопротивлением или резистом. Всего в еве 4 типа урона.

Применение резистов

Каким образом происходит применение резистов? Допустим, по вам выстрелили 120 единицами ЕМ, 40 единицами термала и 100 единицами эксплозива одновременно (представим что есть такой патрон). Общий урон равен 260. Ваши резисты стандартные для щита минматаров - 0 EМ, 20 Термал, 40 Кинетик, 50 Эксплозив. Каждая часть урона сравнивается с резистом и добавляется к сумме конечного урона:

120 * (1.0 - 0.0) + 40 * (1.0 - 0.2) + 0 * (1.0 - 0.4) + 100 * (1.0 - 0.5) = 120 + 32 + 0 + 50 = 202.

Таким образом наши резисты "убрали" 22% первоначального урона.
Теперь разберемся

ЕХП и резисты

Прямого влияния резисты на буферный танк не оказывают - у вас не увеличится цифра, показывающая ХП щита, если вы впихнете в корабль инвульку. Однако, увеличивается характеристика, называемая ЕХП - эффективный HP. Что это такое? Эффективным HP называется количество урона, которое сможет получить корабль с учетом резистов. По факту эта характеристика сильно путает людей и нужна для быстрого расчета соотношения танка и ДПС врага без отвлечения на "посчитать резисты".
Резисты изменяют танковку корабля не самым явным образом, из-за чего ряд пилотов не понимает как они работают и что даст дополнительный резист.


Рассмотрим пример:

Корабль имеет 1000 щита и базовый резист в 0% по ЕМ урону, бить его будут чистым ЕМ уроном по 100 единиц за выстрел. Корабль сможет вынести 1000 урона или 1000 / 100 = 10 выстрелов. Пилот вставляет себе резист на ЕМ и получает сопротивление 55%. Теперь из 100 урона по пилоту попадет только 45, а остальные 55 впитает в себя резист. Соответственно, корабль сможет вынести все те же 1000 урона, но на это врагу понадобится уже 1000 / 45 = 23 выстрела. Добавим еще один модуль на резист щита, получив общее сопротивление 76.5%. Теперь пилот получит с выстрела 23.5 урона и пробьет щит за 1000 / 23.5 = 43 выстрела.

Вопрос на засыпку - что лучше: увеличение резиста на 50% с 0% до 50% или на 10% с 80% до 90%?
Правильный ответ - одинаково.

Разберем ситуацию:

Допустим, у нас тот же корабль с 1000 хп щита. В первом случае с 0% мы имеем ЕХП по ЕМ = 1000 и увеличиваем его в два раза до 2000. Во втором случае мы имеем ЕХП по ЕМ = 5000 и увеличиваем его так же в два раза до 10000.

Штрафы

В еве невозможен корабль с 100% резистом. Разработчики сделали это с помощью хитрой системы штрафов.

Встроенный штраф

Представьте что вы Ньютон, а входящий в вас урон - это яблоко. Каждый модуль, увеличивающий резист - это отрезание части от этого яблока. Первый резист отрежет 55% от яблока, а второй отрежет уже 55% от того, что останется после первого отрезания. Таким образом, конечное сопротивление будет стремиться к нулю, но никогда до него не доберется. Тем не менее, второй модуль увеличит ваш ЕХП почти в два раза. Точнее, увеличил бы, если бы не пенальти на стакание (стекинг, от англ. stack) модулей.

Штраф за одновременное использование

Первый модуль на резист будет давать 100% эффективность. Второй модуль будет давать уже 87% эффективности, третий - 57%, четвертый - 28%, пятый - 10.5%, а шестой - 3%. Исходя из этого получаем вывод - ставить больше 4 однотипных стакающихся модулей - это идиотизм. Больше трех - необходимо ОЧЕНЬ редко. Рассмотрим действие штрафов Adaptive Invulnerability Field II. Первое применение инвульки даст срезание 30% урона. Второй модуль срежет уже 30 * 0.87 = 26.1% урона. Третий модуль срежет от оставшегося урона еще 30 * 0.57 = 17.1% урона.
Важно знать, что при вычислении пенальти на первое место всегда ставятся модули, имеющие больший бонус, т.е. если вы вставите Estamel Adaptove Invulnerability Field с ее 50% поглощением урона и Adaptive Invulnerability Field II, то эстамелька уберет 50% урона, а Т2 адаптивка засчитается со штрафом как срезающая 26.1% урона.

Активные и пассивные резисты

Собственно, активный резист срезает входящий урон только когда включен, в то время как пассивный срезает его всегда, но имеет меньший бонус. В чем соль? В том, что в случае, когда у вас нет капы на активацию резистов, пассивные резисты продолжают работать, а активные выключаются. Именно поэтому против активно-резистивных фитов эффективна бомбардировка войд-бомбами и высасывание капы нейтриками. Казалось бы, ваш фит имеет 90% резистов ко всему, но вас высасывают и вы остаетесь с тем, что изначально было у корабля.


Специализированные и общие резисты

Дырка в резистах

Дыркой называется тип урона, к которому у корабля минимальный резист. Теоретически, мы никогда не знаем кого встретим на поле боя и какого типа будет урон. Поэтому считается оптимальным ставить модули таким образом, чтобы резисты были примерно равны - это называется омнирезы. То есть, ситуация (ЕМ-Термал-Кинетик-Эксплозив) 80-60-81-79 не является хорошей, так как у нас огромная дыра в термале (в два раза меньше ЕХП, если будут бить термалом, чем, если будут бить ЕМ, кинетиком или эксплозивом). Если мы нарвемся на Торнадки с Phased Plasma патронами, будет плохо.

Специализированные резисты

Этот тип работает так - один модуль закрывает один тип урона. Причем, эффект по одному типу урона намного выше, чем от адаптивного модуля - на примере инвули и шилд харденера это 30% против 55% - почти в два раза. Эти модули надо применять в том случае, если у корабля есть серьезная дырка в одном, двух или, изредка, трех типах урона.

Общие (адаптивные) резисты

Этот тип срезает со всех типов урона свой процент. Является особенно эффективным, если необходимо поднять все типы резистов и менее эффективным, если надо поднять три типа из четырех. В случае, когда необходимо поднять два типа резистов, адаптивки редко приносят ощутимую пользу ввиду того, что дырки они не уберут. Однако, не забывайте, что свои проценты по всему урону адаптивка все равно отработает.

Чемодан

Damage Control - это уникальный модуль в игре. Прямо таки, охуенный, а скорее даже охуительный. Чемодан принято фитить в корабли и греть на форумах.
Для того, чтобы понять всю прелесть чемодана, рассмотрим его свойства:
  • Дает адаптивный резист в 12.5% на щит, находясь в лоу
  • Дает адаптивный резист в 15% на армор
  • Дает адаптивный резист в 60% на структуру
  • Не подвержен никаким пенальти и всегда срезает резист на приведенные проценты
  • Использует крайне мало капаситора (1 GJ) и работает 30 секунд

Чемодан увеличивает время вашей жизни на структуре более чем в два раза и добавляет хороший процент к щиту и армору. Именно на этом модуле основана танковка структурой - кто бы вас чем ни бил, у вас 60% похуизма. Домик, фиченый в хуллтанк может неприятно удивить неприятеля, имея 31665 ХП в структуре и 60% резист, что в сумме равно 75996 ЕХП структурой против любого урона! А если учесть, что у него остается место в мидслотах под шилд танк... Впрочем, кому это надо?


Сообщение отредактировал Johnny_Holdem: 03 апреля 2014 - 17:18

  • 0



Ответить



  



Темы с аналогичным тегами eve, мануалы

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных