Маги - незаконорожденные дети Чак Норриса.
Сразу открою главную тайну Архейджа. Первые два месяца решают маги. Желательно максимально инстакастовые маги. Посему стройте свои стратовые билды, по возможности, опираясь на данный факт. Иначе риск оказаться ваншотом для игроков и вести неравные дуэли 1 на 1 с мобами будет превалировать, что врятли благостно скажется на вашем душевном умиротворении.
Обьясню почему. Механика АА расчитана на то, что маги имеют очень хорошую возможность дать бустовый аое раскаст за очень короткое время и с крайне большим повером держа при этом противника в контроле. Ужасный вопль, волна, молот олота, окно в ад, вызов воронов, тишина, гимн земли, божественное превосходство, энергетический взрыв, солнечный мост, карающие копья, замороженная земля, стена огня, цепная молния, метеор и огненный дождь. Все эти скилы служат ради одной цели. В течении максимально короткого времени дать максимально больший дмг.
В качестве примера я предложу вам посмотреть на метеор. Кастуется с бафом на каст он 4 секунды и наносит в среднем 3-3.500к дмг АОЕ при этом опрокидывая противников и вешая на них дот горение, к этому можно прибавить и шанс крита. Увидеть в течении 2 месяцев после релиза персонажа хотя бы с 10к хп, это уже нонсенс. Т.е. 1 этот скилл уничтожает у 2-3-4 противников по половине хп за 4 секунды.
В остальном все еще хуже. Такой класс как "колдун", с учетом среднего раскаста аое в 3 персонажей, выдает за 7 секунд 25к дмг при этом держа их в нонстоп контроле.
Точно так же дела обстоят и с фармом мобов. Если милишнику для убийства мобов понадобится очень... Очень много времени и нажиманий клавиш, то магу на лоу лвах достаточно 2 файрболов. На 50 лвле - четырех.
К слову, связка "Волшебство", "Скрытность" позволяет в течении 2.5 секунд запустить в полет от 3 файрболов (при должном бусте на атак спид, до пяти за то же самое время). Каждый файрбол - это 1к урона без учета шанса крита и дота вешающегося им. Т.е. за 2.5 секунды ты убиваешь противника. Полностью. Но, если тебе этого мало - есть еще связка замораживающие следы и ледяная стрела, выпускающая инстовые ледяные стрелы.
Бустить атак спид магам стоит в первую очередь. Атак спид влияет на общее гкд скилов, что позволяет еще быстрее раздать АОЕ и выпустить больше ФБ за время бафа вешающегося после отпрыга из "скрытности".
Консервная банка раздающая файрболы, это нормально.
Далее, вам стоит сразу забыть о стандартах ММО практик в плане того во что должен быть одет ваш персонаж. Т.е. маги в хеви сетах это абсолютно нормально для мира АА. Точно так же, как танк в робе.
К слову, первый турнир в АА среди корейцев на первом сервере выиграл воин с двуручным мечом... В робе...
Посмотреть какие бонусы дает крафтовый шмот можно здесь
Так что стройте свои билды на основе вышеописанного гайда и стандартных бонусов от типа армора, абстрагируясь от опыта предыдущих ММО. Так вам будет проще.
Стандартные бонусы от типа брони здесь.
Я зашел в игру, что мне делать?
Ну вот вы разобрались со стартовыми билдами и, наконец, зашли в игру. Первое что вам необходимо сделать, это оценить свои силы в игре. Тут два варианта развития, разберем их в отдельности
Задрот, нет друзей, час в день в окно посмотрел вот и погулял.
Если ваш онлайн в первые дни-недели позволяет вам проводить от 14 часов онлайна в день, вы идеально вписываетесь в эту игру. В этом случае вашей установкой должно стать максимально быстрое взятие капа. Вы забиваете на фермы, на крафт, на торговлю, на просмотр пейзажей. Вы делаете квесты и уничтожаете мобов. И лишь после взятия 50 лвла вы начинаете акцентировать свое внимание на прочих составляющих игры.
Жена, дети, работа и вообще лень.
Если в день, в среднем, вы проводите в игре по 3-5 часов, лучше всего вам сходу заняться крафтом и отстройкой своей экономической базы, делая это в ущерб прямого развития своего чара.
Теперь разберем, почему так все печально.
Структура расположения локаций в АА такова, что первые пве локи у каждой фракции свои. Воевать в них нельзя, да и другим фракциям в них, собственно, делать нечего. Поэтому в них все спокойно и умиротворенно, до 30 лвла. Далее начинаются пвп локи и если в первой пвп локе (у каждой фракции она своя) все в целом довольно мирно, так как там опять же нет вражеской фракции по определению и до этого момента все у вас шло хорошо, игра приносила удовольствие, то первая же 32+ локация разрушит ваше представление об этой игре. "Пшеничные поля" (название этой локи) является настоящим адом, где люди, докачавшиеся до нее, остаются на недели и месяцы не в силах выбраться оттуда. Сотни и тысячи школотронов носятся кругами по ней убивая все живое что встречается по пути. С респа выйти - уже достижение. Прожил минуту после выхода с респа - ты бог этой игры. Происходит это потому, что в этой локации впервые встречаются две разные фракции. Мало того, что линейки квестов у них одинаковые, т.е. приходится биться за мобов, так убийство члена вражеской фракции еще и плюшки дает и угрозы в себе не таит (как при пк своей фракции, отчего можешь сесть в тюрьму). Это приводит не к просто войне за квест мобов, а к жуткой мясорубке за ради хонора. На хонор можно приобрести много разных ништяков, поэтому воевать за него будут 24\7, хотя бы ради этого
Точно такое же творится и в остальных локациях после "пшеничного поля". Поэтому, если ваш онлайн позволяет вам в числе первых выйти на пшеничные поля и пройти дальше, пока там еще нет тысяч голодных ртов, хватайте ноги в руки и бегом фармить кап не обращая внимания на пвп вообще. Иначе вы застрянете и вам будет очень тяжело.
Если же ваш онлайн 3-5 часов в день, лучше стройтесь и развивайтесь экономически, профита с этого вы получите довольно много. Или, как вариант, собирайтесь рейдами и по 50 человек бегайте делайте квесты.
Хочу построить свою ферму. С блекджеком и шлюхами.
Места под постройки домой отмечены на карте значком домика. Рано или поздно каждый игрок оказывается перед фактом того, что ферма в АА нужна. Нужна всем. И дабы эта данность внезапно не ударила вас обухом по затылку, смиритесь с этим сейчас. Строить ферму для одного себя любимого нелогично и неприкольно, потому такой вариант рассматривать даже не будем. Рассмотрим мы стандарт по типу 1 семья - 1 ферма. И еще. Когда вы будете делать квест на пугало, не опережайте события заготавливая ранее ресурсы (выращенная курица, сваренный бульен), Квест будет засчитываться когда вы будете производить данное действие! Это сэкономит вам тучу времени. Квест на пугало
Первое правило становления фермы - все должно быть в одном месте. И, желательно, не просто на одном участке застройки, а непосредственно граничить друг с другом. Т.е. поля расположены в упор друг к другу, а посередине стоит общесемейный дом. Дом для начала сойдет и самый дешевый, все что от него требуется, это расположить там станки. В дальнейшем нужно будет прикупить большой особняк обставив его мебелью и прочими ништяками типа кроватей, которые несут свои бонусы. Но это уже совсем другая история.
Но с этим все просто. Сложнее с выбором места под застройку. Критериев по которым выбирать очень и очень много.
Климат.
Влияет на рост растений. Некторые лучше растут в жаре, некоторые в холоде и т.д. Так же влияет и на разведение животных. Влияние очень и очень сильное. Инфа по влиянию климата на рост здесь -
Локация.
Места под застройку есть абсолютно в любых локациях, включая самые начальные и последние 50 локи. Обозачены они на внутриигровой карте значком домика. Соответственно можно отстроить фермы на пве локе, где запрещено пвп и играть в веселого фермера, а можно отгрохать в последней 50 локе или любой другой пвпшной и играть в очень грустного фермера вечно лежащего мордой в пол. Это второй критерий по которому определяется место будущего заселения.
Доступность.
Вообще в каждом доме есть камин, позволяющий биндить ТП себе на дом и летать туда. Но если ваша ферма расположена в пвп локе и вас, пока вы жопой кверху ковыряли картошку, нагнул мимокрокодил, то нужно обязательно посмотреть насколько близка точка респа к вашей ферме. Не придется ли вам после каждой смерти скакать обратно по 5 минут. Не забываем, что в период войны в локации, респов остается только два. И неплохо бы посмотреть сколько вам бежать от хонортайм респа вашей фракции.
Лево, право, чекаво.
Собственно, что находится рядом с вашей будущей фермой. К примеру, мое любимое "Пшеничное поле" с ее "полями битвы" не подходит под застройку ферм чуть более чем полностью. Так как количество пвп вокруг вашего домика будет выходить за любые рамки приличия. Больше будет лишь на торговом острове. Да, там тоже можно ставить фермы.
Исходя из опыта игры на Корее, я бы выделил 1 место куда в первую очередь все должны стремиться. На вулканы, это первая пвп лока западной фракции. Лучше всего нижний респ застройки. Опишу плюсы этого места.
1. Умеренный климат, позволяет держать среднее производство всего и избежать крайностей.
2. Пвп лока, но без вражеской фракции, избавляет вас от нонстоп пвп, но позволяет вам "повоевать" за место под солнцем с соседями, постепенно вытесняя их за ради расширения территории своей фермы (есть минус в том, что вытеснять будут тебя, но тут уж на свой страх и риск).
3. Точка респа рядом в районе 20 секунд скачки на лошади. Рядом город, что позволяет вам в течении секунд 30 добираться из города на ферму в то время, когда у вас там еще нет дома.
4. Граница нижней территории под застройку пересекается с границей подводных ферм (как пример: на Корее выйдя из дома я за 10 секунд добирался до подводных ферм). Так же там находятся залежи подводной руды. А точнее , единственное место где эта руда есть. Она идет на производство танков и из нее можно делать средний по стоимости торговый пак, который можно продать на торговом острове либо на вражеской территории.
С азами фермерства можно ознакомиться здесь
Для более точного расчета есть калькулятор
Как и зачем стоит качать крафт.
Изначально, еще до старта игры, вашей семье стоит распределить обязанности крафта. В основе качать нужно в первую очередь специализации по собирательству. Расставьте приоритеты каждому члену семьи. Ты - в основном занимаешься сбором травы. Ты - ему помогаешь. Ты рубишь деревья и крафтишь посохи\луки. Ты - стрижешь овец, делаешь ткань и крафтишь робы. Ты - разводишь свиней и прочих зверушек, заготавливаешь кожу и мясо и т.д. Дополнительные профессии типа строительства, бумажного дела, крафта мебели и прочей ереси, не нужны. Вы, во первых, не найдете им толкового применения, а во вторых, у вас не будет толком возможности вкачать этот навык.
Определитесь с тем во что будет одета ваша семья и исходя из этого распределяйте свои навыки между людьми. Допустим, вы одеваете ваш пак в хеви воинов. Значит, трое добывают руду, четвертый крафтит хеви доспехи, пятый оружие и бижутерию (с бижей сложней всего)
Кулинария и алхимия нужны. Не просто нужны, а жизненно необходимы. Один человек в вашей КП ОБЯЗАН заниматься готовкой жратвы и пойла для всего остального пака. Его спонсируют собиратели, давая ему мяса с животных, травку,
Сообщение отредактировал _TheKeeper_: 29 сентября 2013 - 02:03