Как известно, многие продвинутые пользователи и геймеры зачастую слабо представляют себе все нюансы работы их железного чудовища, руководствуясь простым, и, надо сказать, правильным принципом - работает и отлично. В этой теме я хотел бы осветить такие нюансы и разъяснить на пальцах известные мне особенности работы железа. Сразу хочу сказать - описанное основывается на моем личном опыте и знаниях об устройстве и работе компьютера, полученных во время обучения (если что - по специальности я сисадмин. Будущий.).
И так, часть первая: о главном, о видеокарте.
Видеокарта - как легкие для геймерской машины. Этот кусок металла отвечает за прорисовку изображения и его анимацию. По сути, видеокарта обрабатывает хранящееся на жестком диске изображения по заложенному создателями игры, драйверов и DirectX(или иного API, хотя я другого под Windows не знаю xD ) алгоритму. И тут мы подбираемся к первому нюансу в работе видеокарты: разрядности шины передачи данных. Думаю, очевидно что чем шире трасса и чем больше на ней полос движения - тем активнее и быстрее может передвигаться автопоток. Так и здесь: чем бОльше разрядность шины данных видеокарты, тем быстрее будет идти обмен данными между жестким диском/оперативкой и видеокартой. Поскольку разрядность определяется физическими параметрами (то есть количеством проводников) извне на него повлиять невозможно, возможно лишь с умом подходить к выбору видеокарты для своего чудовища. Я на собственной шкуре ощутил превосходство 256 разрядной шины данных над 128, когда сменил свою сгоревшую (аминь)GeForce GTS8800 на Radeon HD5750. Несмотря на немного меньший объем видеопамяти - 640мб против 512мб - карточка намного медленнее прогружала уровни и карты за счет бОльшей необходимости в обращениях за новой порцией данных для прорисовки. И, кстати, именно объему видеопамяти и разрядности шины данных мы обязаны скорости прорисовки выехавшего из-за угла соперника - а в World of Tanks в серьезных боях каждая секунда промедления очень критична для победы.
Короче, что я хотел сказать написанной выше стеной текста: при выборе видеокарты не ведитесь на ОМГТУТЖЕ2ГИГАЕБА!!111, а внимательно изучите все параметры видеокарты. И по возможности разъясните непонятные моменты у продавца/знакомого спеца/спросите у Гугла. Вам же этим потом пользоваться.
Часть вторая: Процессор.
Процессор - сердце любого компьютера. Именно он отвечает за инструкции, передаваемые другим частям компьютера по нужному адресу. Собственно, в геймерской железке высокопроизводительный процессор ничуть не менее важен чем мощная видеокарта - ведь процессор отвечает за скорость отдачи инструкций видеокарте и оперативной памяти, обрабатывает обращения видеокарты за новой порцией картинок с жесткого диска и т.д. Обычно, он является основным источником тепла в машине, наряду с видеокартой. Поэтому обязательно позаботьтесь о качественном охлаждении. Выбору процессора для геймерской машины можно уделить немало времени, однако учитывая тенденцию нежелания разработчиком париться с использованием многоядерных систем - особого преимущества 4х ядерного над 2х ядерным вы не увидите. При выборе процессора основными параметрами для вас должны стать объем кэша (чем больше объем кэша 1-2 уровней - тем лучше, за подробностями работы кэша процессора в педивикию) и частоту работы. Ну и опять же, не забываем про температуру - чем выше степень интеграции (к примеру, процессор по нормам 32нм) тем меньше тепловыделение и энергопотребление, при схожих или бОльших вычислительных мощностях более низкой степени интеграции.
Кратко о процессоре:главное - объем кэша и частота работы, второе - техпроцесс. И не забывайте про разнообразие сокетов (площадок с выводами, которыми процессор держится за материнскую плату) - внимательно подбирайте нужную материнскую плату.
Часть третья: жесткий диск.
Жесткий диск - долговременная память компьютера. Там хранятся все ваши
Итого, о жестком диске: объем кэша и скорость вращения шпинделя, все остальное вас вообще не должно парить. Хотя нет, должно - интерфейс соединения. Хотя он обычно SATA, с этим проблем быть не должно.
Часть четвертая: оперативная память.
Оперативная память, или ОЗУ - мозг вашего компьютера. Там выполняются операции над данными и ждут своей инструкции от процессора другие порции данных для обработки. Обычно, "крутость" ОЗУ характеризуется ее объемом, частотой работы и так называемыми таймингами. Тайминги - это те самые четыре числа через черточку, если кто не знает. Учитывая что не знают многие, этот момент я раскрою поподробнее. Если знаете - молодец, возьмите с полки пирожок.
И так, что же такое тайминги (наглая копипаста)?
Именно из-за разницы в таймингах, 2 модуля памяти, имеющие одну и ту же теоретическую максимальную скорость передачи данных, могут иметь разную пропускную способность. Почему так может быть, если оба модуля работают на одной и той же частоте?
Для выполнения каждой операции чипу памяти нужно вполне определенное время – тайминги как раз и определяют это время, выраженное в количестве циклов тактовой частоты шины памяти. Приведем пример. Рассмотрим самый известный параметр, который называют CAS Latency (или CL, или "время доступа"), который указывает, через сколько тактовых циклов модуль памяти выдает запрошенные центральным процессором данные. Модуль памяти с CL 4 запоздает с ответом на 4 тактовых цикла, тогда как модуль памяти с CL 3 запаздывает на 3 тактовых цикла. Хотя оба модуля могут работать на одной и той же тактовой частоте, второй модуль будет работать быстрее, поскольку он будет выдавать данные быстрее, чем первый. Эта проблема известна под названием "время ожидания".
Тайминги памяти обозначаются рядом чисел, например, так: 2-3-2-6-T1, 3-4-4-8 или 2-2-2-5. Каждое из этих чисел указывают, за сколько тактовых циклов память выполняет определенную операцию. Чем меньше эти числа, тем быстрее память.
Числа таймингов указывают параметры следующих операций: CL-tRCD-tRP-tRAS-CMD. Чтобы было понятнее, представьте себе, что память организована в виде двумерной матрицы, где данные хранятся на пересечении строк и столбцов.
CL: CAS Latency – время, проходящее с момента посыла команды в память до начала ответа на этот запрос. То есть это время, которое проходит между запросом процессора некоторых данных из памяти и моментом выдачи этих данных памятью.
tRCD: задержка от RAS до CAS – время, которое должно пройти с момента обращения к строке матрицы (RAS), до момента обращения к столбцу матрицы (CAS), в которых хранятся нужные данные.
tRP: RAS Precharge – интервал времени с момента закрытия доступа к одной строке матрицы и началом доступа к другой строке данных.
tRAS – пауза, которая нужна памяти, чтобы вернуться в состояние ожидания следующего запроса.
CMD: Скорость поступления команды (Command Rate) – время с момента активации чипа памяти до момента, когда можно будет обратиться к памяти с первой командой. Иногда этот параметр не указывается. Обычно это T1 (1 тактовый цикл) или T2 (2 тактовых цикла).
Ну, вообщем вы понели.
Итого: при выборе ОЗУ руководствуйтесь частотой работы, объемом памяти и ее таймингами. А также размером своего кошелька - зачастую разница в модулях с вроде бы одинаковой частотой и объемом но разными таймингами может быть действительно серьезной.
Часть пятая: материнская плата.
Окей, и вот мы подошли к основе любой современной ЭВМ – материнской плате. По сути, именно материнская плата и является компьютером – она соединяет абсолютно все компоненты в единое целое и обеспечивает связь устройств между собой.
Материнские платы различают, в основном, по так называемому “форм-фактору”. То есть – по ее размерам, типам разъемов, местам креплений и т.д. Этот момент нас особо не волнует, точнее нас волнует лишь особенности расположения разъемов PCI-E (куда вставляется видеокарта, учитывая зачастую немаленькие размеры систем охлаждения этих самых видеокарт – весьма немаловажный момент)и возможность максимального охлаждения северного и южного мостов. Что это за мосты такие, спросите вы? Чтож…
За связь процессора с периферийными устройствами отвечают две микросхемы, так называемые “северный мост” и “южный мост”(в дальнейшем просто северный и южный). Именно эти две части дают наибольшее тепловыделение на материнской плате.
Северный (так же известный как контроллер памяти) отвечает за связь процессора с ОЗУ и видеокартой, что и является самым важным для нас. Как известно, с повышением температуры повышается сопротивление проводников, т.е. быстродействие любой схемы замедляется. Поэтому крайне важно держать температуру северного на максимально низкой отметке – для лучшей производительности. Я не буду вдаваться в технические подробности, скажу лишь что последнее время в последних моделях процессоров (i7, K8) намечается приятная тенденция встраивания контроллера памяти непосредственно в процессор, что заметно снижает тепловыделение и ускоряет быстродействие.
Южный отвечает за связь с остальными устройствами – жесткими дисками, аудиокартами, портами Ethernet и т.д. Особой роли для геймерской машины он не играет.
Должен сказать, что тут есть один неясный для меня момент. Поскольку графической шиной до сих пор считается устаревший разъем AGP, а в настоящее время для видеокарт используется разъем PCI-E, связь с которым осуществляется через южный мост, нужно прояснить один момент: все таки северный отвечает за связь с видеокартой или южный? Буду благодарен если кто-то прольет свет на этот вопрос.
Итог: при выборе материнской плате уделяйте особое внимание количеству и расстоянию между разъемами PCI-E, а так же возможности дополнительного охлаждения северного и южного мостов.
That’s all folks!
Надеюсь, вы нашли для себя в этом материале что-то полезное. Если нет – киньте в меня камнем. Или убивайте первый встретив на полях сражения (:
Ну или просто напишите о чем бы вы хотели еще узнать. Могу рассказать про особенности TFT-мониторов, например.
P.S. *profit mode on* Не откажусь от вознаграждения в золоте за полезную статью xD *profit mode off*.
Сообщение отредактировал BrainsInside: 07 июня 2011 - 16:41